Fanom historii sukcesu przedsiębiorstw nieobcy jest kierunek, którym podążają...
Przedsiębiorca-bohater marzy o wielkim projekcie, znajduje pomocną dłoń lub dwie dłonie, które pomagają wprowadzić pomysł w życie, po czym ściera się zatwardziałym urzędnikiem, pokonuje go, a gdy okrywa się chwałą, pojawiają się napisy końcowe.
Z boku historia Sonos może wyglądać dokładnie w ten sposób. Czterej założyciele, John MacFarlane, Tom Cullen, Trung Mai oraz Craig Shelburne, stworzyli śmiałą wizję opartą na technologii, która w tym czasie jeszcze nie istniała. Motywowani wiedzą zdobytą w pierwszej, bazującej na Internecie fazie tworzenia firmy, wybrali kolejną wizję, którą było stworzenie nowego sposobu na wprowadzenie muzyki do każdego domu: bezprzewodowo, w wielu pomieszczeniach, z komputerów PC i Internetu, z rewelacyjnym dźwiękiem. Zatrudnili niesamowity zespół, który od podstaw stworzył niesamowite produkty, a wielbiciele muzyki na całym świecie odkryli i pokochali nową markę.
Co jednak zobaczymy, gdy przyjrzymy się dokładniej?
Jakich problemów i niepowodzeń doświadczyli podczas swojej podróży? Czy można wyciągnąć jakiekolwiek szersze wnioski? Historia dotychczasowych działań firmy Sonos oraz jej bieżąca aktywność może być znana wielu osobom. Jednak dopiero teraz mamy okazję się dowiedzieć, jak to wszystko się odbywa.

Część 1
Widok z Santa Barbary
John MacFarlane przeprowadził się do Santa Barbara w 1990 roku, aby ukończyć doktorat na Uniwersytecie Kalifornijskim. Jednak zamiast tego zobaczył potencjał Internetu i wraz z Craigiem, Tomem oraz Trungiem stworzył Software.com. Po fuzji Software.com i Phone.com w 2000 roku, czego wynikiem było powstanie firmy Openwave, zaczęli się zastanawiać, co robić dalej.
Cokolwiek czekało na nich w przyszłości, wiedzieli, że chcą dalej działać razem i pozostać w Santa Barbara, dlatego wraz z rodzinami zaczęli się zadomawiać w mieście. Być może wtedy ich nawykiem stało się podejmowanie nieszablonowych decyzji, które wprawdzie zwiększały stopień trudności pracy, lecz dodawały jej także świeżej perspektywy.
Widok z Santa Barbara, jak mówi Tom, zaowocował czterema głównymi refleksjami dotyczącymi bycia w „centrum Internetu w momencie eksplozji”:
Cztery główne refleksje
Pierwsza: rozwój standardów oznaczał, że Internet jest platformą, którą można programować.
Druga: obniżenie kosztów „mózgów i układów nerwowych” komputerów — czyli układów scalonych, procesorów i innych technologii — oznaczało, że te komponenty szybko stawały się towarami codziennego użytku.
Trzecia: czterech założycieli widziało, jakich zakupów dokonują producenci, dlatego mogli dostrzec, że zachodzący wokół nich proces cyfryzacji dopiero się zaczyna, niosąc ze sobą wręcz nieograniczone możliwości.
Ostatnia refleksja: jak powiedziałby Tom, zrozumieli, że możliwość komunikacji przez sieć sprawia, iż „działanie na dużą skalę przekłada się na możliwości w zakresie lokalnym”. Sieci rozległe kreowały rynki i wnosiły wiarygodny potencjał do sieci lokalnych.
Mając do dyspozycji całe swoje doświadczenie, zasoby i wiedzę, czterej założyciele naturalnie zwrócili się ku muzyce w domu i...
...zwolnijmy na chwilę.
Pierwszą propozycją Johna dla trzech partnerów był biznes w branży lotniczej. Wpadł na pomysł udostępnienia samolotom sieci lokalnych (lub LAN), które zapewniałyby usługi internetowe pasażerom. Ta koncepcja nie spotkała się z tak wielkim entuzjazmem, jakiego życzyłby sobie John, więc nastąpił powrót do punktu wyjścia.
Jednak w punkcie wyjścia wkrótce pojawiło się wiele inspirujących pomysłów dotyczących wspólnej pasji czterech przyjaciół — muzyki. Dzielili oni także frustrację związaną z kłopotliwym przechowywaniem setek płyt CD, radzeniem sobie z plątaniną kabli zestawu stereo i głośników oraz znoszeniem trudów niestandardowego prowadzenia przewodów w domu w celu zapewnienia doznania słuchowych w wielu pokojach. Stało się to dla nich okazją do wcielenia w życie ich unikatowych talentów, zasobów i spostrzeżeń.
Wizja była prosta: umożliwić miłośnikom muzyki odtwarzanie dowolnych utworów w dowolnym miejscu w domu.
Na drodze do osiągnięcia celu w 2002 roku stał jednak jeden problem: w tym czasie praktycznie cała potrzebna do wykonania tego zadania technologia jeszcze nie istniała. Kolejny wspaniały start-up łączący muzykę i technologię zadomowił się między globalnymi centrami, ponad 145 km od Los Angeles i 400 km od Doliny Krzemowej. Start-up z wizją należącą do sfery czystej wyobraźni.

Część 2
„Ci goście są stuknięci".
W 2002 roku wspaniała muzyka w domu oznaczała kable ukryte za regałami i meblami, podłączanie głośników o rozmiarach bębnów bongo, wtyczki audio wpięte do odpowiednich wejść z tyłu odbiorników i odtwarzaczy, nośniki fizyczne przede wszystkim w postaci płyt kompaktowych i kaset. Jeśli komuś zależało na dźwięku wielopokojowym, jedyną możliwością było spędzenie popołudnia (lub weekendu) na wierceniu w ścianach i prowadzeniu kabli z centralnego odbiornika do głośników w całym domu.
Gdy firma Napster zaliczała wzloty i upadki jako medium oferujące wyszukiwanie muzyki przez Internet i odtwarzanie jej na komputerze osobistym, muzyka cyfrowa ciągle stanowiła nowość, a koncepcja strumieniowego przesyłania muzyki bezpośrednio z Internetu wydawała się nieprawdopodobna. Nie istniały takie czołowe obecnie serwisy strumieniowego przesyłania muzyki, jak Pandora, iTunes, Spotify i inne. Na rynku nie było też iPhone'ów. W 2002 roku czołowym dostawcą usług internetowych była firma America Online (AOL), która stosowała połączenie dial-up, a z szybkiego łącza szerokopasmowego korzystało mniej niż 16 milionów amerykańskich gospodarstw domowych.
Niezrażeni tym założyciele zajęli się opracowywaniem swojej wizji i poszukiwaniem wyjątkowo utalentowanych osób, które mogłyby do nich dołączyć.
Pierwszym krokiem było przelanie pomysłów na papier.
Jak mówi Cullen, zajęło to około trzech miesięcy i wyglądało tak:

Drugim krokiem było pozyskanie wyjątkowych talentów – co zajęło mniej więcej tyle samo czasu.
Schulert czuł to samo przywiązanie do Bostonu, które założyciele żywili do Santa Barbary, więc Sonos otworzył swoje drugie biuro w Cambridge – z obietnicą, że żadne z biur nie będzie nigdy traktowane jako ważniejsze od drugiego.
Warto zastanowić się, w jaki sposób firma bez historii i o małych szansach powodzenia, jak Sonos, mogła przyciągnąć talent na światowym poziomie. Oprócz wcześniejszego sukcesu z Software.com, założyciele mieli kilka dużych atutów: reputację specjalistów technicznych, rozległą sieć świetnych menedżerów, inżynierów i projektantów, oko do talentów – i odważną wizję, która inspirowała odważnych.
Ta nieustraszona ekipa zabrała się do pracy, zamykając się razem w dużym, otwartym pomieszczeniu nad restauracją El Paseo w Santa Barbarze, gdzie po południu unosił się zapach smażonych tortilli. Początki nie zwiastowały nic dobrego.

„Pokój był urządzony jak szkolna klasa, z rzędami biurek i Johnem przy biurku nauczyciela, na podwyższeniu" – wspominał Nick Millington. „Pracował nad prototypem wzmacniacza, testując go za pomocą fal sinusoidalnych, co było irytujące. Starałem się opracować warstwę transportu audio, ale ciągle nie działała i wydobywała okropne dźwięki, tuż przed dyrektorem generalnym, który obserwował moją pracę przez cały dzień. Dlatego zainwestowałem w słuchawki".
Choć wyzwanie wynalezienia bezprzewodowego domowego systemu audio dla wielu pokoi mogłoby być wystarczające, zespół podjął też zbiorowo wyraźne decyzje dotyczące łatwości obsługi – co oznaczało, że konfiguracja musi być szybka i intuicyjna dla każdego, musi dobrze integrować się z każdą technologią lub usługą i musi zapewniać doskonały dźwięk w każdym środowisku domowym.
Suma wszystkich tych szlachetnych decyzji ukierunkowanych na użytkownika sprawiła, że problemy techniczne od samego początku groziły przytłoczeniem małego zespołu inżynierów i projektantów Sonos. Integracja różnych technologii oznaczała wybór Linuxa jako platformy technologicznej, ale w tamtym czasie nie istniały sterowniki audio, przyciski zdalnego sterowania kontrolerów ani kółka przewijania ani sieć, której potrzebowali. Zespół Sonos musiał je zbudować.
Świetna muzyka odtwarzana w wielu pokojach wymagała wynalezienia metody natychmiastowego i bezprzewodowego przesyłania dźwięku do wielu głośników bez zakłóceń niezauważanych przez słuchaczy.
Zespół stanął przed wyborem: pozwolić każdemu głośnikowi na samodzielne pobieranie muzyki czy wybrać jeden główny głośnik, który będzie pobierać i dystrybuować dźwięk.
Jak wyjaśnia Jonathan Lang: „Pytanie brzmiało: inteligencja rozproszona czy inteligencja centralna? Wybraliśmy rozproszoną, nie dlatego, że byłoby to łatwiejsze – a nie byłoby! – lecz dlatego, że była to właściwa architektura dla doświadczenia, które chcieliśmy dostarczyć".
Zespół wybrał to drugie jako najlepsze doświadczenie dla użytkownika, ale decyzja ta miała swój efekt domina: jak (w 2003 roku) zarządzać buforowaniem w celu ochrony przed zakłóceniami sieci (które zatrzymałyby muzykę w połowie piosenki) i co się stanie, jeśli użytkownik usunie główny głośnik z grupy?
Pytanie brzmiało: inteligencja rozproszona czy inteligencja centralna? Wybraliśmy rozproszoną, nie dlatego, że byłoby to łatwiejsze – a nie byłoby! – lecz dlatego, że była to właściwa architektura dla doświadczenia, które chcieliśmy dostarczyć.
W tym, co ostatecznie stało się jedną z kluczowych opatentowanych technologii Sonos, zespół dostosował proces zwany delegowaniem specjalnie do bezprzewodowej muzyki dla wielu pomieszczeń, aby umożliwić płynne przejście do dowolnego głośnika bez żadnych przerw. Wraz z nowatorskim podejściem do oznaczania czasowego cyfrowych bitów muzyki odtwarzanej za pośrednictwem pakietów audio, sprawili, że stało się praktycznie niemożliwe, by system Sonos odtwarzał muzykę poza synchronizacją – i ułatwili użytkownikom łączenie i rozłączanie pomieszczeń oraz przesyłanie muzyki do i z dowolnego pokoju w domu.
„Było wtedy wiele niepewności i wątpliwości, że to niemożliwe" – wspomina Nick Millington. „Zacząłem po prostu próbować różnych rzeczy, tworząc prototypy na komputerach – opierając się tylko na testach oceniających, a nie na testach akademickich".
I wkrótce jeden problem został rozwiązany. Ale tylko na komputerach połączonych ze sobą jako węzły w sieci, bo Sonos wciąż musiał tworzyć własny sprzęt – a komputery były połączone kablami, ponieważ zespół zmagał się z częścią bezprzewodową. MacFarlane był zachęcający, ale też nieugięty: system musiał działać przez Wi-Fi.
Słowami Jonathana Langa oznaczało to: „Musieliśmy wymyślić od nowa, jak urządzenia się ze sobą komunikują. Nie mogliśmy i nie ograniczyliśmy się do tego, co istniało w tamtym czasie".
Zespół uznał sieci kratowe za kluczowe rozwiązanie. Do 2003 roku była to koncepcja stosowana w środowiskach wymagających dużej mobilności, jak pola bitew, ale nigdy nie była stosowana w domu ani do rygorystycznych wymagań doświadczeń muzycznych. Aby ją opracować i wdrożyć, Sonos miał dwie możliwości: łatwiejsze rozwiązanie inżynieryjne kosztem idealnego doświadczenia użytkownika, lub uczynienie go prostym i świetnym dla użytkowników oraz ekstremalnie trudnym dla inżynierów.
Lang wyjaśnił, dlaczego: „Alternatywnym podejściem do sieci byłoby użycie cudzych punktów dostępu. Byliśmy przekonani, że doprowadziłoby to do złego doświadczenia użytkownika – na przykład ktoś w domu naciskający 'drukuj' zatrzymałby muzykę. Co byłoby straszne".
Musieliśmy wymyślić od nowa, jak urządzenia się ze sobą komunikują. Nie mogliśmy i nie ograniczyliśmy się do tego, co istniało w tamtym czasie.
Zespół zaangażował się w dodanie możliwości sieci kratowej wraz z pozostałymi postępami, a we wrześniu 2003 roku nadszedł czas, aby pokazać Johnowi i reszcie zespołu kierowniczego prototyp. Jak w przypadku większości prototypów, niektóre części działały doskonale, inne wykazywały obiecujące wyniki, a niektóre zawiodły. Możliwości sieci kratowej okazały się szczególnie niewystarczające.
Sonos zwrócił się do Nicka Millingtona, który już wcześniej udowodnił w gronie kolegów, że jest elitarnym deweloperem dzięki swoim wynalazkom w zakresie synchronizacji dźwięku. Nie miało znaczenia – ani dla niego, ani dla reszty zespołu – że nie miał żadnego doświadczenia w zakresie sieci. Z pomocą pracowników naukowych UC-Santa Barbara, konsultanta i dostawcy Nick nauczył się w ciągu sześciu tygodni wszystkiego o sieciach kratowych, a jednocześnie zbudował jedną od podstaw dla Sonos – na sprzęcie, który Sonos też projektował od zera.
Jego ówczesny menedżer, Andy Schulert, wspomina: „Pamiętajcie, że koncepcja sieci kratowej istniała, ale nie w żadnych produktach audio. Prawie nikt nigdzie nie pracował nad systemami wbudowanymi z Wi-Fi. Nie było dobrych sterowników Linux do Wi-Fi. Budowaliśmy własny sprzęt, który nie był w pełni przetestowany. Nick jest zdecydowanie najlepszym programistą, z jakim kiedykolwiek pracowałem".

W międzyczasie Rob Lambourne i Mieko Kusano kierowali pracami nad specyfikacjami produktów, opracowywaniem szkieletów stron, testowaniem z grupami użytkowników i dążeniem do stworzenia właściwego doświadczenia użytkownika, zaprezentowanego w pięknie zaprojektowanym sprzęcie.
Gdy podstawowy szkielet systemu został zbudowany na początku 2004 roku, pełen nowych i niesprawdzonych technologii, kolejna faza skupiła się na zmartwieniu inżynierów oprogramowania: błędach.
Pomimo całej pomysłowości, jaką dysponowali, prototypy nie mogły komunikować się bezprzewodowo ze sobą nawet z odległości trzech metrów. A szczególnie w przypadku systemów wbudowanych, narzędzia deweloperskie i debuggery w tamtym czasie nie istniały.
Więc Nick i John wyruszyli w podróż samochodem – z prototypami schowanymi w kartonowym pudełku na tylnym siedzeniu auta Johna – do Doliny Krzemowej, żeby odwiedzić znajomego Johna i dostawcę sprzętu, którego rada sprowadzała się do jednego słowa: anteny.
Doprowadziło to do kolejnej rundy przepracowywania tajemniczych szczegółów technicznych dotyczących standardów transmisji (wyłącznie 802.11-b/g w tamtym czasie), doboru i rozmieszczenia anten, sterowników urządzeń sieciowych i protokołów drzew spinających oraz wielu sposobów, w jakie ludzkie przestrzenie życiowe mogą powodować zakłócenia sygnału. Był to czas, który żaden z głównych bohaterów nie opisuje z jakimkolwiek romantycznym sentymentem czy nostalgią: to była po prostu ciężka praca, dzień po dniu, z przyrostowymi postępami zamiast momentów eureka lub wielkich przełomów.
Pamiętajcie, że koncepcja sieci kratowej istniała, ale nie w żadnych produktach audio. Prawie nikt nigdzie nie pracował nad systemami wbudowanymi z Wi-Fi. Nie było dobrych sterowników Linux do Wi-Fi. Budowaliśmy własny sprzęt, który nie był w pełni przetestowany. Nick jest zdecydowanie najlepszym programistą, z jakim kiedykolwiek pracowałem.

Deweloperzy wiedzą, że najbardziej frustrujące błędy to tak zwane „nie do odtworzenia". Wiele z nich pojawiło się podczas testów w domach pracowników Sonos w Santa Barbarze i okolicach – w tym jeden szczególnie frustrujący błąd, możliwy do odtworzenia tylko w jednym konkretnym domu, do zidentyfikowania i naprawienia wymagający analizatora pakietów.
Andy Schulert wspomina: „Mamy nasze pierwsze 15–20 prototypów, czujemy się z nimi świetnie, zabieramy dziesięć do czyjegoś domu, żeby je wypróbować. Ustawiamy je i to jest kolosalna porażka. Ledwo działały. Musieliśmy wrócić do zaledwie dwóch, wymyślić problemy, potem dodać trzeci itd. Wycieńczające, ale warte wysiłku".
Do lata 2004 roku Sonos poradził sobie z błędami, prototypy zaczęły działać z niezbędną niezawodnością, a zespół zaczął pokazywać system innym firmom w branży. Potwierdziło to, co zaczęli rozumieć: ciężka praca do tego momentu zaprocentowała w postaci czegoś naprawdę nowego.
Jak wyjaśnia Jonathan Lang: „Byłem odpowiedzialny za pozyskiwanie i ochronę całej wczesnej własności intelektualnej i mocno wierzyłem, że podejmujemy właściwe decyzje projektowe. Ale jednocześnie, od czasu do czasu, podnosiliśmy wzrok znad naszej pracy, zdawaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy zupełnie sami i zastanawialiśmy się: 'Jak to jest, że nikt inny tego nie robi?'".
Reakcja branży po drodze była elektryzująca, z demonstracją na konferencji D: All Things Digital 2004, która sprawiła, że Sonos znalazło się na mapie. Podczas gdy nieżyjący już Steve Jobs ogłaszał na głównej scenie Apple Airport Express jako swoje rozwiązanie dla audio domowego – wymagające od użytkowników powrotu do komputerów w celu sterowania muzyką – Sonos znajdował się w jednym z korytarzy, demonstrując bardziej zaawansowane funkcje i pełną kontrolę przez użytkownika w zasięgu ręki.
Byłem odpowiedzialny za pozyskiwanie i ochronę całej wczesnej własności intelektualnej i mocno wierzyłem, że podejmujemy właściwe decyzje projektowe. Ale jednocześnie, od czasu do czasu, podnosiliśmy wzrok znad naszej pracy, zdawaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy zupełnie sami i zastanawialiśmy się: „Jak to jest, że nikt inny tego nie robi?".
Przełomowe doświadczenia muzyczne często debiutują z pewnymi charakterystycznymi piosenkami. MTV, na przykład, zasłynęło z lancowania się z „Video Killed the Radio Star" The Buggles.
A co z Sonos? Pierwszą piosenką odtworzoną publicznie na pierwszym produkcie Sonos, ZP100, była „No Sleep 'Til Brooklyn" The Beastie Boys, z pełną głośnością, wyprodukowana przez wieloletniego zwolennika/doradcy Sonos, Ricka Rubina.
Inżynierowie Sonos mogli potwierdzić część „no sleep", ze względu na całą pracę, jaką włożyli w przygotowania do premiery ZP100. Ale uzyskanie właściwego doświadczenia dla klientów wymagało bardziej praktycznego podejścia do wyboru piosenek do testowania, podyktowanego wczesnymi dniami przewijania długich alfabetycznych list piosenek i zespołów.
W ten sposób najczęściej odtwarzaną przez inżynierów Sonos do testowania piosenką było „3AM" Matchbox 20, z żadnego innego powodu niż to, że była na szczycie listy. Najczęściej odtwarzany zespół: 10,000 Maniacs.
Mieko Kusano wspomina inne spotkanie, które podsumowało wszystko:
„Wśród pierwszych z zewnątrz, którzy zobaczyli nasze wczesne zone playery, był zespół inżynierów i dyrektorów ze znanej firmy technologicznej dla konsumentów. To było nasze pierwsze spotkanie z tą firmą i było to przed naszym uruchomieniem. Mieliśmy nasze Zone Playery uruchomione, nasze kontrolery uruchomione – i jeden z ich chłopaków wziął nasz kontroler i wybiegł z sali konferencyjnej. Kompletnie nas zaskoczyło. Kilka minut później wraca z kontrolerem, cały bez tchu. Zabrał go aż na parking, żeby sprawdzić, czy dalej będzie działać. I działał".
Wczesne zachęty ze strony branży nie oznaczały, że byli wolni od nowych niepowodzeń. Sonos zobowiązał się do harmonogramu dostaw jesienią 2004 roku dla swoich pierwszych produktów, a współzałożyciel Trung Mai spędził większość 2004 roku skacząc po Azji z piankowymi modelami sprzętu, aby znaleźć właściwego producenta kontraktowego. Po zapewnieniu producenta Jonathan Lang wskoczył i przejął odpowiedzialność za nadzorowanie linii fabrycznych – kolejny przełom w jego karierze. Gdy linie produkcyjne ruszały, zauważył to, co opisał jako „mały problem" z kontrolerami, a konkretnie ze środkiem klejącym, który nie działał prawidłowo.
„Musiałem podjąć decyzję" – powiedział. „Ale już wiedziałem, że po sonosowemu należy zatrzymać linię, złomować produkty, opóźnić się i znaleźć klej, który działa. John i zespół kierownictwa pozwolił mi podjąć właściwą decyzję".

Część 3
„Po prostu najlepsze".
W końcu, 27 stycznia 2005 roku, Sonos wysłał swój pierwszy produkt, ZP100. Wkrótce po tym pojawiły się wyróżnienia branżowe, mocne recenzje produktów i pozytywna relacja medialna, utrzymując się przez pierwsze miesiące i lata dostępności. Recenzenci chwalili prostotę konfiguracji, design, niezawodność i świetny dźwięk. Dziekan recenzentów produktów, Walt Mossberg (wówczas w The Wall Street Journal), napisał: „System Sonos jest zdecydowanie najlepszym produktem do streamowania muzyki, jaki widziałem i testowałem".
Przy tak dużej pozytywnej odpowiedzi ze strony mediów i branży, kierownictwo Sonos myślało, że zostanie przytłoczone zalewem przychodów. Zamiast tego sprzedaż była przyzwoita, ale nie zadziwiająca. Jak Tom Cullen opisał to Fortune w profilu firmy z 2012 roku:
„Po prostu siedzieliśmy tam i mówiliśmy: 'wszyscy to pokochali'" – wspomina Cullen...
„Dlaczego nie idziemy do 500 milionów dolarów [sprzedaży] dziennie?" A potem recesja mocno uderzyła firmę. „Świat się zatrzymał. W końcu nikt nie potrzebuje Sonosa" – mówi Cullen. W tamtym czasie firma pracowała nad większym bezprzewodowym głośnikiem, ale nie miała kapitału, aby to zrealizować. Niektórzy pracownicy, w tym Cullen, pożyczali pieniądze od przyjaciół i uciekali się do płacenia pracownikom z własnej kieszeni [Trung Mai w szczególności robił to więcej niż raz, według Cullena].
Sonos zdecydowanie trzymał się kursu, stawiając kluczowe zakłady na systemy i technologie nowej generacji z przekonaniem, że konsumenci dogonią. Firma opierała się na instynkcie Johna, by przewidywać trendy i z nich korzystać, nawet jeśli ryzykowało to bycie zbyt wczesnym.
Systemy drugiej i trzeciej generacji były wysiłkami na rzecz streamowania bezpośrednio do odtwarzaczy, całkowicie wykluczając komputery z równania. Zaczęły się w 2006 roku, z Rhapsody jako pierwszą usługą muzyczną. To był duży punkt zwrotny dla firmy, który w tamtym czasie wcale nie był oczywisty.
Wraz z uruchomieniem iPhone'a w 2007 roku i App Store Apple wywołującym boom aplikacji, Sonos uruchomił własną, bezpłatną aplikację dla użytkowników iPhone'a, co oznaczało, że można było zamienić iPhone'a w kontroler bez kupowania pilota Sonos. (Użytkownicy Androida otrzymali aplikację Sonos w 2011 roku, a Sonos stopniowo wycofał własny sprzęt kontrolerów w 2012 roku).
Następnie w listopadzie 2009 roku Sonos wydał PLAY:5, naprawdę inteligentny, kompletny głośnik za 400 dolarów, około jedną trzecią ceny inauguracyjnej oryginalnego produktu Sonos, ZP100 (który z głośnikami i kontrolerem kosztował około 1200 dolarów w 2005 roku). Ich nadzieje na trwały, silny wzrost sprzedaży zostały spełnione. To był też bardziej zdecydowany zwrot w kierunku ciągłych aktualizacji oprogramowania dla ciągłego ulepszania produktów, coraz bardziej rygorystycznego skupienia na jakości dźwięku i bliższych relacji z artystami nagraniowymi i innymi osobami ze społeczności twórczej.
Te relacje przeniosły Sonos w nowy wymiar jako firmę. Sonos zdał sobie sprawę, że sprawienie, by muzyka brzmiała świetnie w domu, oznacza pytanie twórców, jak chcą, żeby ich muzyka brzmiała. Sonos szybko nauczył się, że choć inżynierowie i projektanci mogą być wymagający, nie ma bardziej wymagających krytyków niż muzycy.
Sonos ustanowił wczesne procesy testowania i zbierania opinii dla swoich produktów ze społecznością twórczą, angażując producentów, muzyków i kompozytorów. Wraz z Trueplay, uruchomionym w 2015 roku, producent Rick Rubin kierował zespołem doradców, aby wnosić perspektywę artystów do procesu tworzenia produktów od samego początku.
Rick wyjaśnił genezę Trueplay, gdy ta technologia została ujawniona: „Za każdym razem, gdy do studia trafiają nowe głośniki, zatrudniamy specjalistę, żeby dostroił je do pomieszczenia. Każdy pokój brzmi inaczej, więc potrzebujesz kogoś, kto wejdzie i skonfiguruje equalizację tych głośników do danej przestrzeni. Zasugerowałem więc Johnowi, założycielowi Sonos, że ciekawe byłoby, gdyby istniał sposób, aby ta technologia była dostępna dla wszystkich".

Część 4
Stworzone przez miłośników muzyki. Dla miłośników muzyki.
Sonos jako marka i firma w tamtych pierwszych latach zbudowało solidne fundamenty, gdy kształtowała się jej kultura – taka, która stawia doświadczenie na pierwszym miejscu, jest nieustannie postępowa i w której ludzie traktują swoich klientów tak, jak sami chcieliby być traktowani. Nadal przyciąga talenty na światowym poziomie, pragnące być pionierami, gotowe na przełomowe wyzwania, w ramach zasad ustanowionych w 2003 roku.
Efektem ubocznym tych zasad jest, bez przesady, fanatyczna obsesja na punkcie jakości. Obsesja ta ujawniła się w szczególności w decyzji Jonathana Langa, przy silnym wsparciu kierownictwa Sonos, o złomowaniu dużej ilości wyprodukowanych produktów i zaczęciu od nowa z powodu odrobiny kleju – i bardziej ogólnie w długiej, wyczerpującej walce o to, by pierwsza fala produktów była dokładnie taka, jaka być powinna.
Widać ją w przekonaniu Mieko Kusano i Roba Lambourna o tworzeniu wyraźnego designu i łatwości obsługi od samego początku do każdej fazy procesu tworzenia produktów, ze ścisłą dbałością o szczegóły.
Doświadczenie użytkownika musi być głęboko zakorzenione w produkcie, a nie jedynie na jego powierzchni. Właściwy sposób projektowania to od wewnątrz na zewnątrz. Nie projektujesz architektury technicznej, a następnie ją upiększasz. Zaczynasz od klienta. Koncentrujesz się na kluczowych obszarach, w których starasz się wprowadzać zmiany i czynisz je wyjątkowymi. Potem wszyscy są na pokładzie, żeby coś wynaleźć na nowo.
Mieko opisuje to podejście: „Doświadczenie użytkownika musi być głęboko zakorzenione w produkcie, a nie jedynie na jego powierzchni. Właściwy sposób projektowania to od wewnątrz na zewnątrz. Nie projektujesz architektury technicznej, a następnie ją upiększasz. Zaczynasz od klienta. Koncentrujesz się na kluczowych obszarach, w których starasz się wprowadzać zmiany i czynisz je wyjątkowymi. Potem wszyscy są na pokładzie, żeby coś wynaleźć na nowo".

Nieiele firm posuwa się do ekstremum polegającego na opracowaniu nowej żywicy plastikowej, co Sonos zrobił, aby wyeliminować wibracje i poprawić wszechstronność głośników i subwooferów. Kultura Sonos oznacza długie rozważania i testowanie rozmiaru, liczby i rozmieszczenia otworów wentylacyjnych w PLAYBASE (jest 43 000 otworów w PLAYBASE, różnych rozmiarów, dla każdego, kto jest ciekaw).
Nieodłącznym elementem tego wymagającego środowiska kreatywności i precyzji jest niezachwiana wiara w ochronę wynalazków. Jednym z pierwszych zadań Jonathana Langa w Sonos, niezależnie od braku doświadczenia w zakresie własności intelektualnej, było dokumentowanie każdego nowego postępu Sonos w celu jego ochrony poprzez patenty. W Sonos inżynierowie i projektanci niezmiennie doceniają prawa własności intelektualnej jako podstawę konkurencji, partnerstwa w branży i innowacji.
W środku tego dążenia do doskonałości technicznej Sonos nie stracił z oczu swojej misji, jaką jest wypełnienie każdego domu muzyką. Jak mówi Mieko Kusano, Sonos jest „Przez miłośników muzyki. Dla miłośników muzyki".
Patrząc w przyszłość, ludzie w Sonos są jednoznaczni co do tego, że nie chodzi tylko o konstruowanie technologicznych cudów. Tworzą bogatsze doświadczenia muzyczne w domu, co oznacza współpracę ponad powszechną przepaścią między inżynierami i twórczymi talentami. Byli świadkami różnicy, jaką to sprawia w doświadczeniu muzyków i słuchaczy w domu. Artyści są zadowoleni, że ich praca brzmi tak, jak powinna. Miłośnicy muzyki mają radość ze wspólnego słuchania muzyki w domu.
W ten sposób historia kończy się tam, gdzie się zaczęła. Grupa ludzi, w wielu pokojach na całym świecie, skupiona na odważnej wizji: dowolna piosenka, w dowolnym pokoju, zawsze brzmiąca niesamowicie.

Źródła
- „Sonos przejmuje kontrolę” — Santa Barbara Independent, Matt Kettman, 27 sierpnia 2015 roku.
- „Sonos wychodzi poza bas” — Fortune, JP Mangalindan, 25 czerwca 2012 roku.
- „Jak firma Sonos stworzyła idealny głośnik bezprzewodowy” — Bloomberg, Ryan Bradley, 30 października 2014 roku.
- „10 lat historii bezprzewodowego systemu nagłośnienia” — Mashable Amy-Mae Elliot, 8 grudnia 2011 roku.
- „Jak producent Beatlesów pomaga Sonos na nowo przedstawić sposób słuchania muzyki” — Fast Company, John Paul Titlow, 29 września 2015 roku.
- „Niekończąca się kolekcja muzyki” — Joel na blogu Software, Joel Spolsky, 9 listopada 2006 roku.
- „Gadżet, który »strumieniuje« muzykę w całym domu jest wspaniały, ale drogi” — The Wall Street Journal, Walt Mossberg, 24 lutego 2005 roku.
