创始故事

这样的奋斗故事想必大家一定不会陌生:

这样的奋斗故事想必大家一定不会陌生:

创始人提出一个伟大构想,于是联合伙伴来帮助自己让想法落地。逐梦过程中经历无数次失败,又不断与现实抗争,最终事业蒸蒸日上,梦想成真。

从某种程度上来看,Sonos的故事似乎也有着相同的发展轨迹。公司的四位创始人John MacFarlane、Tom Cullen、Trung Mai和Craig Shelburne当年在没有任何技术支撑的条件下提出大胆构想。根据第一阶段(即基于互联网开展业务)创业成功积累的洞见,他们开始涉足新的领域,研究如何以一种全新的方式将具有超棒音质的音乐带入每个家庭,即以无线的方式通过电脑和互联网在多个房间播放音乐。四人组建起一支出色的团队,合力推出了Sonos的首批产品,从此,全世界的音乐爱好者们开始爱上这样一个创新品牌。

想知道更多细节吗?

他们在发展过程中遭遇了哪些挫折和失败?又有哪些值得大家学习和借鉴?Sonos的成功轨迹对很多人而言可能都不陌生。接下来,我们将通过更多幕后故事让大家了解Sonos的创业历程。

第1部分: 圣巴巴拉的所见所闻

1990年,John MacFarlane搬到圣巴巴拉,并在加州大学圣巴巴拉分校攻读博士。在这期间,他敏锐地洞察到了互联网的发展前景,并与Craig、Tom和Trung一起创办了Software.com。2000年,Software.com与Phone.com合并并更名为Openwave。此后,他们开始着手寻找下一个目标。

无论接下来做什么,有一点大家都很清楚,那就是他们想一起留在圣巴巴拉继续奋斗,因为他们已经在这里扎根,组建家庭。这种不寻常的选择为大家之后的工作既增加了困难,又带来了崭新的视角。

正如Tom所言,圣巴巴拉的所见所闻就是“身处互联网行业爆炸形势的中心”的生活体验,而这段经历让他悟出了四条重要的见解:

四条重要见解

首先,标准的普及意味着互联网是一个可编程的平台。

其次,作为计算机大脑和神经系统的集成电路、中央处理器和其他技术的成本大幅下降,意味着这些组件正在迅速成为商品。

再次,四位创始人切身感受到数字化浪潮席卷开来,以及随之而来的无限可能。

最后,正如Tom所说,他们意识到就网络而言,“大规模将成为小规模”。广域网将创造市场,并为局域网提供可靠支持。

凭借着他们的经验、资源和洞察力,这四位创始人将创业的方向瞄准了家庭音乐领域。

不过,在这之前也有过小插曲。

John最开始跟他的三个伙伴分享的想法实际上是在航空领域创业。他的构想是在飞机上提供局域网(LAN),并为飞机上的乘客提供相关服务。然而,出乎John的意料,其他人对这个想法并无太大的热情,John只好就此作罢。

但很快,四个朋友找到了他们的共同爱好,那就是音乐。作为音乐发烧友,他们每一个人都经历过存储上百张CD的麻烦,面对杂乱无章的音响接线的无奈,还有为多个房间布线的高昂费用。这些共同的经历给他们带来了新的启发,让他们能够发挥各自的才能,挖掘更多的资源和机会。

他们的愿景很简单:让音乐爱好者能够在家中的任何地方播放任何歌曲。

对于他们当时所处的2002年,这种想法无异于异想天开,首当其冲的问题就是:几乎不存在实现这一目标所需的任何技术。公司位于距洛杉矶90多英里和距硅谷250多英里的位置,在两大全球中心之间,下一个进军音乐和技术领域的伟大初创公司就此诞生。而愿景只是纯粹的想象。

第2部分: “这些家伙有点疯狂。”

让我们回到2002年,重温一下当时在家中享受高品质音乐的情形:冗长的连接线藏在书架和家具背后,连接的音响体型庞大,堪比邦戈鼓;音频插孔插入接收器和播放器背面的右侧孔中;物理介质主要以光盘和磁带形式为主。如果您想要获得多房间聆听体验,需要用线将各个房间的音响与中央接收器连接,而光是打孔穿线就得花上一下午(或一个周末)。

尽管早期的Napster在如何用个人电脑播放音乐方面进行了一系列曲折的探索,但数字音乐仍然是一个全新的概念,而直接从互联网播放音乐的想法听起来就像是天方夜谭。当时,Pandora、iTunes、Spotify以及其他当今音乐流媒体服务业领导者还都没有成立,iPhone也还未面世。2002年最大的互联网服务提供商仍然是通过拨号上网的America Online,并且拥有高速宽带的美国家庭还不足1600万。

凭借一种无所畏惧的胆识,这几位创始人开始研究他们的愿景,招募卓尔不群的优秀人才加入他们的行列。

他们的第一步是将想法落实到图纸上。

据Cullen称,他们花了大约三个月的时间完成了下面这样一幅草图:

这个最原始的草图虽然后来在许多方面几经更新和改进,但时至今日,仍然是构成Sonos产品基础的一部分。

第二步是招募杰出的人才,这个过程花了很长时间。

与创始人对圣巴巴拉的情感类似,Schulert对波士顿情有独钟,因此,Sonos在剑桥开设了第二个办事处,并希望每一个办事处都能发挥同等重要的作用。

值得一提的是,像Sonos这样一家名不见经传又风险巨大的公司是如何吸引到这样的世界级人才的呢?实际上,创始人早期创办Software.com所取得的成功为他们带来了以下几大优势:在技术专业知识方面享有盛誉;拥有广泛的高级管理人员、工程师和设计师网络;注重人才以及倡导敢想敢为的大胆愿景。

团队组建完毕,他们的办公地点位于圣巴巴拉El Paseo餐厅楼上的一个开放式大房间里,每到午后就会飘来餐厅使用油炸玉米饼制作薯片的香气。然而,创业之初的进展并不顺利。

“房间的布局像教室一样,几排桌子整齐摆放,John的桌子高出一些,像是老师的位置”,Nick Millington回忆道。“他那会儿在研究放大器原型机,用正弦波进行测试,声音让人厌烦。我当时正在开发音频传输层,但是进展十分缓慢,总是发出可怕的噪音,而CEO整天就坐在面前看着我工作。所以我后来买了耳机。”

发明一个多房间无线家庭音响系统本身就是一个十足的挑战,这支团队却在此基础上对易用性提出了更高的要求:产品的设置操作必须对所有人来说简单易懂;它应当能够和任何科技或服务兼容;同时保证在任何家庭环境中都能提供卓越的音质体验。

用户至上这一原则给Sonos的工程师和设计师团体带来了巨大的压力。跨技术集成意味着需要选择Linux作为技术平台,但当时没有任何用于音频、控制器远程按钮或滚轮或者所需网络的驱动程序。Sonos团队必须自己去构建。

卓越的多房间音乐体验意味着创造出一种方法,以无线方式将音频即时传输给多个音响,而收听者不会发现中间有任何的间断。

团队当时面临着一个选择:是允许每个音响独立获取音乐,还是让一个主音响获取音乐并分发到其他音响。

正如Jonathan Lang所阐述的那样,“问题是选择分布式智能还是集中式智能?我们选择分布式智能,不是因为这种方式更简单(事实上这种方式一点也不简单!),而是因为这种架构能够帮助我们实现所需的体验。”

团队选择的是为用户提供最佳体验,但是这个选择也带来了很多新的技术难题:(在2003年)如何管理缓冲以防网络中断(会终止正在播放的音乐)?如果用户从组中删除了主音响,那该怎么办?

团队利用一项最终成为Sonos主要专利之一的技术,定制了一个名为“委派”的流程,专门用于多房间无线音乐,让所有音响实现平滑切换,确保音质不受任何影响。通过采用一种全新方法来打时间戳(即利用音频数据包给正在播放的音乐的数字位打上时间戳),他们确保了Sonos系统的同步播放,用户也可以更轻松地连接房间和取消连接,并把音乐传递到家中的任何一个角落。

“当时有很多唱衰的论调,认为这是不可能的”,Nick Millington回忆道。“我那时候基本上什么都尝试了,在电脑上做原型机,即使这些也都仅仅依靠我的判断测试,而不是专业测试。”

很快,其中一个问题迎刃而解。但是因为Sonos的硬件仍在设计中,所以只是在互相连接且作为网络节点的电脑上实现了这一点;而且由于团队当时尚未攻克无线这一技术难题,所以这些电脑需要连在一起。MacFarlane给予大家支持和鼓励,但在技术方面却丝毫不让步:系统必须基于Wi-Fi工作。

用Jonathan Lang的话来说,这意味着“我们必须对设备间的通信方式进行重新设计。我们不能,也不曾受限于当时已有的技术。”

团队认识到网状网络是解决问题的关键。截至2003年,这个概念已经在高度移动的环境中(例如战场)得到应用,但从未在家庭环境中应用,更别说用在有着严苛标准的音乐体验上了。要开发和实现这种网络,Sonos面临两个选择:一个是简化的工程解决方案,但是要牺牲用户体验;一个是打造更好的用户体验,但工程师们将会肩负很大的压力。

Lang对此给出了解释:“另一种联网方式是使用其他人的接入点。我们确信这种方式会使用户体验十分糟糕,例如,如果房间里某个人按“打印”按钮,音乐就会停止。这不是我们想要的。”

团队继续深入研究,加入了网状网络以及其他功能。2003年9月,John和领导团队的其他人第一次看到了原型机展示。与大多数原型机一样,一些部件表现完美,一些部件存在改进空间,还有一些则以失败告终。其中,网状网络就不被看好。

Sonos团队找来Nick Millington帮忙就是看重了他在音频同步领域的发明成就。Nick是同事们眼中一名了不起的开发者。他在网络方面毫无经验,但这无论是对他还是对团队其他成员来说都不重要。在加州大学圣巴巴拉分校教师、一位顾问和一家供应商的帮助下,Nick在六周内自学了网状网络的相关知识,并将其运用到Sonos的网络设计中,与此同时Sonos硬件设计也要推倒重来。

Tom Cullen在2005年1月的消费电子展(CES)上为比尔·盖茨首次公开演示了Sonos的ZP100和CR100。

他当时的经理Andy Schulert回忆说:“值得注意的是,网状网络的概念当时已经存在,但在音响产品中应用尚属首次。当时几乎没人开发可连接Wi-Fi的嵌入式系统,而且也没有好的Linux驱动程序可以支持Wi-Fi。我们当时正在搭建自己的硬件,但是还没有完全测试过。Nick是我迄今为止共事过的最出色的开发者。”

与此同时,Rob Lambourne和Mieko Kusano负责撰写产品细节、开发线框,以及在用户群中进行测试的工作,旨在通过完美的硬件为用户提供最理想的体验。

系统的基本框架在2004年初成型,面对这些全新而未经测试的技术,软件工程师们接下来就要集中精力开展“修复漏洞”这项冗长而繁琐的工作了。

尽管团队中不乏精英,但那时的原型机甚至无法在十英尺内进行无线通信。那个时候还不存在开发者工具和调试程序,用嵌入式系统来实现这一操作尤为困难。

Nick和John把原型机用纸板箱装好放在John的后排车座,去硅谷进行了一次公路旅行。他们把原型机展示给了John的一位硬件供应商朋友。这位朋友给出的建议总结为一个关键词:天线。

这场旅行的后续就是另一轮关于晦涩难懂的技术细节的琢磨:传输标准(那时只有802.11-b/g);天线的选择和放置;网络设备驱动程序和生成树协议,以及众多人类生活空间中可能引发信号干扰的因素。这个过程一点也不浪漫,每一天都有很多任务要完成,日复一日,繁重而琐碎。也没有什么欢天喜地的重要事情发生。

开发人员清楚,最令人沮丧的错误就是所谓的“无法重现”的错误。测试在Sonos员工位于圣巴巴拉和附近地区的家中进行,许多错误涌现出来。当时有一个特别令人泄气的错误,因为它只出现在一个人的家庭测试中,识别和修复它需要一个数据包嗅探器。

Sonos的第一款产品,ZP100,因简单的设置、人性化的使用体验和出色的音质而大受好评。

Andy Schulert回忆道:“我们一开始造了15到20个原型机,这让我们很兴奋。于是我们把这些原型机带到别人的家里去试验。我们将机器设置好,却发现这简直就是一场彻彻底底的失败。它们几乎都不能正常运行。我们就只好从两台机器开始,解决问题之后再添加第三台,就这样重复下去,这个过程冗长而又繁琐,但一切都是值得的。”

2004年夏天,Sonos已经解决了所有的错误,原型机也开始稳定工作。团队成员也开始向行业里的其他人演示这个系统,结果大获好评。他们最初的想法得到了证实:之前那些辛勤的工作在这一刻都得到了某种全新形式的回报。

正如Jonathan Lang所解释的,“我负责收集和保护我们所有早期的知识产权,那时的我坚信我们做的设计选择是正确的。但同时,我们偶尔会从工作中停下来沉思,意识到我们是孤独的,并想‘为什么其他人都不做这件事呢?’”

一路走来,Sonos收获诸多业界关注,2004年D:All Things Digital会议上的一场演示让Sonos崭露头角。乔布斯当时发布了Apple的AirPort Express,作为家庭音响解决方案,但它仍需要用户使用电脑控制音乐播放。与此同时,Sonos演示了更加先进的功能和掌上控制系统。

突破性的音乐体验总是需要一首标志性的歌曲开场。例如,MTV就曾把The Buggles的Video Killed the Radio Star作为自己的首秀曲目。

那Sonos呢?Sonos在首款产品ZP100上播放的第一首歌曲是The Beastie Boys的“No Sleep 'Til Brooklyn”,这首歌由Sonos的长期支持者兼顾问Rick Rubin操刀制作。

Sonos的工程师们在准备ZP100发布的过程中经历了无数个不眠之夜,所以他们对歌曲的“无眠”(No Sleep)这一部分自然很有共鸣。但是想要提供最佳用户体验,需要一种更加实用的方法来筛选测试歌曲,那就是顺着早期那些长长的按字母顺序排列的歌曲榜单和乐队榜单进行测试。

所以,Sonos工程师的测试设备上最常播放的歌曲就是Matchbox 20的“3AM”,原因无他,就因为它是播放列表上的第一首歌。而播放次数最多的乐队则是10000 Maniacs。

Mieko Kusano提到了一件趣事:

“我们的第一批体验者是来自某著名消费品科技公司的工程师和高管。那时我们的产品尚未推出,而且这是我们第一次与这家公司会面。当时我们把体验区设置好,控制器也刚刚打开,他们中的一个人突然拿了我们的控制器夺门而去。在场的所有人都惊呆了。几分钟之后,他带着控制器上气不接下气地回来了。原来他把控制器拿到了停车场来测试Sonos控制器是否能远距离操作,答案是肯定的。”

早期行业中的赞许和鼓励,并不意味着Sonos团队不会遇到新的挫折。Sonos致力于在2004年的秋季交付他们的第一代产品。2004年,联合创始人Trung Mai大部分时间都奔走于亚洲各国,试图找到合适的硬件泡沫模型合约制造商。确定制造商之后,Jonathan Lang开始全面接手并监管产品线,这是他的一项新工作。随着产品线的逐步成形,他注意到了控制器上的一个小问题,具体来说就是某种胶水并没有预期的黏性。

“我得去打个电话告诉他们”,他说。“但是我已经知道按照Sonos的办事风格,我要做的就是马上停止生产线,报废这些产品,推迟发货时间并找到合适的胶水。John和领导团队也确实支持我做出正确的决定。”

第3部分: “无疑是最好的”。

终于,在2005年的1月27日,Sonos的第一代产品ZP100发货了。在随后的几个月乃至几年内,业内好评如潮,满是让人欣喜鼓舞的产品评论以及各大媒体的正面报道。评论家们对简单的设计、可靠的性能和完美的音质大加赞许。首席产品评估师Walt Mossberg(当时在华尔街日报任职)写道,“Sonos系统无疑是我测试过的最好的音乐流媒体产品。”

面对媒体和业内如此积极的响应,Sonos的管理层们开始期待销售额直线飙升。然而事实上,销售数字只能说还不错,但远不如预期。正如Tom Cullen在2012年《财富》杂志对Sonos公司做的一篇专栏中所说的那样:

“我们只能静观其变,‘人人都喜欢这个产品’”,Cullen回忆道。

“我们只能静观其变,‘人人都喜欢这个产品’”,Cullen回忆道。

“那为什么我们一天没有卖到5亿美元呢?”随后的经济衰退令公司遭遇重创。“毕竟,当世界经济整体停滞不前时,没有人会需要Sonos”,Cullen说。当时,公司正在研发更大的无线音响,却苦于没有足够的资本来支持运作。包括Cullen在内的一些创始人开始向朋友借钱,用现金支付员工的工资。Cullen说,Trung Mai这么干了好几次。

Sonos下定决心要恪守他们的使命,整个团队将赌注压在了下一代系统和技术上。他们坚信消费者会适应创新设计。公司非常信赖John预测和把握趋势的直觉,即使他的想法可能太过于超前和冒险。

Sonos第二代和第三代系统希望跳过电脑,直接在播放器上播放音乐。2006年,他们与Rhapsody合作推出了第一个音乐服务。那时谁也没有想到,这一举动对公司来说其实是一个巨大的转折点。

随着iPhone在2007年发布,Apple的App Store掀起了应用浪潮。Sonos发布了针对iPhone用户的免费应用,这意味着用户无需再购买Sonos的遥控器,手中的iPhone就可以作为控制器。(Android用户也在2011年有了他们的Sonos应用,Sonos在2012年淘汰了使用遥控器的硬件。)

接着在2009年的11月,Sonos发布了PLAY:5,一个功能齐全的智能音响,且只需要400美金。这个价格只是Sonos初代产品ZP100的三分之一(加上音响和遥控器,2005年ZP100的售价为1200美金)。大家所期待的销售额持续强劲增长终于实现了。这归功于Sonos软件的持续升级的战略性决策、Sonos对音质的苛求以及与唱片艺术家和创意人群保持密切联系。

这些因素无疑将Sonos带到了一个全新的高度。Sonos认为,要打造最优质的家庭音响系统就要听取歌曲创作者的意见。因为Sonos很快意识到,就算有工程师和设计师的严格品控,也没有什么人比音乐家对音质有更加苛刻的要求了。

Sonos联合音乐制作人、音乐家以及作曲家,建立了一个产品早期测试和反馈平台。2015年发布的Trueplay就是合作的结晶,制作人Rick Rubin亲自率领咨询团队,为产品开发过程注入了艺术家的视角。

Rick在Trueplay发布的时候解释了这一技术的灵感来源:“每当工作室拿到新音响的时候,我们都会聘请专业人士来为音响调音,使之适应这个房间。每个房间都会有不同的效果,你需要有人来为这个空间专门调音以优化聆听效果。所以,我给Sonos的创始人John提了这么一个建议,如果你们能将这种技术带给每个人,那一定特别有意思。”

第4部分: 由音乐爱好者创造,为音乐爱好者而生。

Sonos早在品牌建立之初就形成了公司文化的雏形,这种文化强调用户体验,不断改进,并且以同理心对待客户的需求。公司恪守2003年制定的一套原则,对具有开拓精神、愿意推动自己开创新局面的世界级人才有着持续的吸引力。

Sonos对品质的狂热追求也就不难理解了。严格品控的例子也是数不胜数,比如Jonathan Lang在Sonos领导层的大力支持下,因为胶水质量问题,报废了大量已经制造好的产品并重新生产,总之就是要尽一切努力让产品无可挑剔。

这种精神也体现在Mieko Kusano和Rob Lambourne的执着中,他们将简洁设计和易用性理念植根到产品开发的每一个阶段。

Mieko介绍说:“用户体验需要深入到产品的本质,而不能流于表面。正确的设计方式是从内到外。而不是先设计技术架构,然后美化它的外观。一开始就必须从客户入手。在您想做出改变的地方多加琢磨,使其变得与众不同。准备好了之后就可以动手重新设计了。”

没有多少公司会专门为产品去开发一种新的塑料树脂,而Sonos为了帮助消除振动并提高低音炮和音响的灵活性,就选择了去做这件事。秉承着用户至上的精神,在PLAYBASE的设计过程中,Sonos光是对表面扩音孔的大小、数量和位置就进行了上千次的反复测试(如果好奇的话不妨告诉你,PLAYBASE上共有大大小小43,000个扩音孔)。

Sonos PLAYBASE

Sonos对创意和精度的追求得益于公司对知识产权的保护。尽管缺乏这方面的经验,Jonathan Lang在Sonos的首要任务之一就是,将Sonos的每一个科研进步记录下来并通过申请专利加以保护。在整个Sonos公司中,工程师和设计师也都保持着对知识产权的绝对尊重,并将此作为行业竞争、行业合作和不断创新的基石。

追求卓越技术的初衷仍是Sonos想要把音乐带进千家万户的这一梦想。正如Mieko Kusano所说,Sonos是“由音乐爱好者创造,为音乐爱好者而生。”

展望未来,Sonos仍将通过不断创新的技术为音乐爱好者打造更丰富的家庭聆听体验,而这需要工程师和创意人士继续保持紧密合作。他们已经感受到Sonos为音乐家和普通用户带来了不同凡响的家庭聆听体验,艺术家们很满意自己的作品在Sonos上呈现出应有的效果,而音乐爱好者们很享受一起在家听音乐的体验。

Sonos的故事还在继续:在世界的不同地方,有一群人专注于一个大胆的愿景:让您在家中的任何角落都能享受到无与伦比的音效。

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参考资料

  • “Sonos Spins into Control,” Santa Barbara Independent, Matt Kettman, August 27, 2015.
  • "Sonos builds beyond its bass," Fortune, JP Mangalindan, June 25, 2012.
  • “How Sonos Built the Perfect Wireless Speaker,” Bloomberg, Ryan Bradley, October 30, 2014.
  • “The Story Behind the Wireless Music System 10 Years in the Making,” Mashable, Amy-Mae Elliot, December 8, 2011.
  • “How a Beatles producer is helping Sonos reimagine the way we hear music,” Fast Company, John Paul Titlow, September 29, 2015.
  • “The Infinite Music Collection,” Joel on Software blog, Joel Spolsky, November 9, 2006.
  • "Gadget That 'Streams' Music Around House Is Terrific but Pricey," The Wall Street Journal, Walt Mossberg, February 24, 2005.