Wie es anfing

Fans von Business-Erfolgsgeschichten kennen den vertrauten Bogen, dem sie folgen ...

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Helden-Unternehmer träumt von einer großartigen Idee, findet einen oder zwei Sidekicks, die ihm bei der Umsetzung helfen, er kollidiert mit dem etablierten Amtsinhaber, besiegt ihn und reitet in den Ruhm, während der Abspann läuft.

Die Geschichte von Sonos mag so aussehen – aus der Ferne. Seine vier Gründer – John MacFarlane, Tom Cullen, Trung Mai und Craig Shelburne – beschworen eine gewagte Vision herauf, die auf Technologie basierte, die es zu der Zeit nicht gab. Angetrieben von den Erkenntnissen, die sie aus der ersten Phase des internetbasierten Geschäftsaufbaus gewonnen hatten, wählten sie als ihre nächste Mission einen neuen Weg, Musik in jedes Zuhause zu bringen – drahtlos, in mehrere Räume, von PCs und dem Internet aus, mit fantastischem Sound. Sie stellten ein erstaunliches Team ein, das erstaunliche Produkte von Grund auf neu entwickelte, und Musik-Liebhaber auf der ganzen Welt fanden eine neue Marke, in die sie sich verlieben konnten.

Aber wie wäre es mit einem genaueren Blick?

Was waren die Enttäuschungen und Misserfolge auf ihrer Reise? Und kann man daraus wichtige Erkenntnisse gewinnen? Vielen dürfte vertraut sein, was Sonos getan hat und tut. Hier folgt die Geschichte des Wie mit exklusiven Details.

Teil 1: Der Blick von Santa Barbara aus

John MacFarlane zog 1990 nach Santa Barbara, um an der University of California in Santa Barbara zu promovieren. Stattdessen sah er die Verheißung des Internets und baute zusammen mit Craig, Tom und Trung Software.com auf. Nachdem Software.com im Jahr 2000 mit Phone.com fusionierte, um Openwave zu bilden, zogen sie weiter, um gemeinsam herauszufinden, was als nächstes zu tun war.

Was auch immer als nächstes kommen sollte, sie wussten, dass sie zusammenbleiben und in Santa Barbara bleiben wollten, weil sie und ihre Familien begonnen hatten, dort ihre Wurzeln zu schlagen. Es war vielleicht der Beginn einer Gewohnheit unorthodoxer Entscheidungen, um der Arbeit sowohl einen Grad an Schwierigkeit wie auch eine frische Perspektive hinzuzufügen.

Wie Tom es beschreibt, enthielt der Blick von Santa Barbara aus vier große Erkenntnisse, die nach seinen Worten daher rührten „im Kern des Internets zu sein, während es explodierte”:

Vier große Erkenntnisse

Erstens, die Verbreitung von Standards bedeutete, dass das Internet eine programmierbare Plattform ist.

Zweitens, der Kollaps der Kosten für Gehirn und Nervensystem von Computern – integrierte Schaltkreise, CPUs und andere Technologien – bedeutete, dass diese Komponenten schnell zu Gebrauchsgütern werden würden.

Drittens, die vier Gründer konnten sehen, was die Erbauer kauften, und so sahen sie die Digitalisierung um sich herum gerade erst beginnen, mit fast unbegrenzten Möglichkeiten für mehr.

Und schließlich, wie Tom sagen würde, erkannten sie für Netzwerkverbindung, „was groß würde, klein werden würde”. Weitverkehrsnetze würden Märkte schaffen und den lokalen Netzen zuverlässige Funktionen verleihen.

Mit all ihren Erfahrungen, Ressourcen und Erkenntnissen wandten sich die vier Gründer natürlich der Musik im Zuhause zu, und ...

... nicht so schnell.

Johns erste Präsentation vor seinen drei Partnern drehte sich eigentlich um Luftfahrt. Seine Vorstellung war ein Angebot, um lokale Netzwerke (oder LAN) für Flugzeuge zu ermöglichen und den Flugpassagieren Dienstleistung anzubieten. Diese Idee erzeugte aber nicht die Begeisterung, die John erwartet hatte, also ging es zurück ans Reißbrett.

Aber dieses Reißbrett füllte sich bald mit Inspiration aus der gemeinsamen Liebe der vier Freunde zur Musik und der gemeinsamen Frustration über die Mühe, Hunderte von CDs aufzubewahren, sich mit den verhedderten Spaghetti aus Stereo- und Lautsprecherkabeln zu befassen und die Kosten einer individuellen Heimverkabelung für Multiroom-Hörerlebnisse zu verkraften. Dies wurde die Gelegenheit, ihre einzigartigen Talente, Ressourcen und Einsichten zum Einsatz zu bringen.

Die Vision war einfach: Musik-Liebhabern helfen, jeden Song überall in ihrem Zuhause abzuspielen.

Das einzige Problem war 2002: Praktisch keine der dafür nötigen Technologien existierte. Das nächste große Startup, das Musik und Technologie involviert, etablierte sich zwischen den globalen Hubs in einer Entfernung von mehr als 90 Meilen von Los Angeles und mehr als 250 Meilen vom Silicon Valley. Mit einer Vision, die reine Phantasie war.

Teil 2: „Diese Typen sind irgendwie verrückt.”

Im Jahr 2002 hieß großartige Musik im Zuhause Kabel, die hinter Bücherregalen und Möbeln versteckt waren und mit Lautsprechern in der Größe von Bongotrommeln verbunden werden mussten; Audiostecker, die in die richtigen Buchsen auf der Rückseite von Receivern und Playern gesteckt werden mussten; physische Medien vor allem in Form von CDs und Kassetten – und wenn du ein Multiroom-Erlebnis wolltest, einen Nachmittag (oder ein Wochenende) durch Wände bohren, um Kabel von einem zentralen Receiver zu Lautsprechern in deinem ganzen Haus zu ziehen.

Während das originale Napster aufgestiegen und gefallen war als Mittel, online Musik zu finden, um sie auf dem PC abzuspielen, war digitale Musik noch neu, und die Idee, Musik direkt aus dem Internet zu streamen, war weit hergeholt. Pandora, iTunes, Spotify und den Rest der heutigen Führer bei den Musikstreaming-Diensten gab es nicht, ebenso wenig das iPhone. Der führende Internet-Service-Provider im Jahr 2002 war noch America Online über Einwahlverbindungen, und weniger als 16 Millionen US-Haushalte hatten Highspeed-Breitband.

Unerschrocken gingen die Gründer an die Arbeit, um ihre Visionen auszuloten und einzigartige Talente zu suchen, die sich ihnen anschließen wollten.

Ihr erster Schritt war, das, was sie sich vorgestellt hatten, zu Papier zu bringen.

Laut Cullen dauerte es etwa drei Monate, und es sah so aus:

Diese sehr einfache Skizze ist auch heute noch Teil der Grundlage der Sonos-Produkte, auch wenn sie in mehrere Richtungen aktualisiert und verbessert wurde.

Der zweite Schritt war die Rekrutierung einzigartiger Talente – was ungefähr genauso lange dauerte.

Schulert empfand die gleiche Zuneigung zu Boston wie die Gründer zu Santa Barbara, und so eröffnete Sonos sein zweites Büro in Cambridge – mit dem Versprechen, nie ein Büro mehr als das Hauptquartier anzusehen als das andere.

Es lohnt sich zu fragen, wie ein namenloses Unternehmen wie Sonos, das noch in den Kinderschuhen steckte, solche Weltklasse-Talente anziehen konnte. Neben ihrem früheren Erfolg mit Software.com hatten die Gründer einige große Vorteile: Eine Reputation für technisches Know-how, ein umfangreiches Netzwerk an großartigen Führungskräfte, Ingenieuren und Designern, ein Auge für Talent – und eine mutige Vision, die Mutige inspirierte.

Diese unerschrockene Truppe ging ans Werk und verschanzte sich in einem großen, offenen Raum über dem Restaurant El Paseo in Santa Barbara, mit dem nachmittäglichen Geruch von frittierten Tortillas, die zu Chips verarbeitet wurden. Die Anfänge waren nicht verheißungsvoll.

„Der Raum war wie ein Klassenzimmer eingerichtet, mit Reihen von Schreibtischen und John am erhöhten Lehrerpult”, erinnerte sich Nick Millington. „Er arbeitete am Prototyp eines Verstärkers und testete ihn mit Sinuswellen, was nervte. Ich versuchte, die Audio-Transportschicht zu entwickeln, und sie funktionierte nicht und machte schreckliche Geräusche, direkt vor dem CEO, der mich den ganzen Tag bei der Arbeit beobachtete. Also habe ich in Kopfhörer investiert.”

Und obwohl die Herausforderung, ein drahtloses Multiroom-Home-Audiosystem zu erfinden, eigentlich gereicht hätte, hatte das Team auch gemeinsam klare Entscheidungen zur Benutzerfreundlichkeit getroffen – was bedeutete, dass das Setup für jeden schnell und intuitiv sein musste, dass es sich gut in jede Technologie oder jeden Service integrieren und in jeder Heimumgebung überlegenen Sound liefern musste.

Die Summe all dieser hehren anwenderorientierten Entscheidungen war, dass die technischen Probleme die kleine Sonos-Gruppe aus Ingenieuren und Designern von Anfang an zu überfordern drohten. Die technologieübergreifende Integration bedeutete die Wahl von Linux als Technologieplattform, aber es gab zu diesem Zeitpunkt keine Treiber für Audio, für Fernbedienungstasten oder Scrollräder oder für die notwendige Netzwerkverbindung. Das Sonos-Team musste sie entwickeln.

Großartige Multiroom-Musik bedeutete, eine Methode zu erfinden, um Audio sofort und drahtlos zu mehreren Lautsprechern zu übertragen, ohne dass die Zuhörer jemals irgendwelche Lücken bemerken.

Das Team stand vor einer Wahl: Es jedem Lautsprecher erlauben, sich unabhängig Musik zu holen, oder einen Master-Lautsprecher die Musik abholen und verteilen lassen.

Wie Jonathan Lang erläutert: „Die Frage war, verteilte Intelligenz oder zentrale Intelligenz? Wir haben uns für verteilt entschieden, nicht weil es einfacher war – das war es nicht! – sondern weil es die richtige Architektur für das Erlebnis war, das wir liefern wollten.”

Das Team wählte letzteres als das beste Erlebnis für den Nutzer, aber diese Wahl hatte ihren eigenen Dominoeffekt: Wie schafft man (im Jahr 2003) eine Pufferung als Schutz gegen Netzwerkunterbrechungen (die die Musik mittendrin stoppen würden), und was passiert, wenn der Nutzer den Master-Lautsprecher aus der Gruppe entfernt?

In dem, was schließlich eine von Sonos' patentierten Schlüsseltechnologien wurde, passte das Team einen Prozess namens Delegation eigens für drahtlose Multiroom-Musik an, um den Übergang für alle und jeden Lautsprecher ohne Aussetzer zu ermöglichen. Zusammen mit einem neuartigen Ansatz zur Zeitstempelung der digitalen Bits von Musik, die über Audio-Pakete spielt, machten sie es praktisch unmöglich für ein Sonos System, Musik außer Synchronisation abzuspielen – und machten es für Benutzer einfach, Räume zu verbinden und zu entkoppeln und Musik in und aus jedem Raum im Zuhause zu feuern.

„Es gab damals eine Menge FUD darüber, dass das unmöglich war”, erinnerte sich Nick Millington. „Ich habe im Grunde genommen angefangen, Sachen auszuprobieren, Prototypen auf PCs zu erstellen – mich nur auf Beurteilungstests verlassen, nicht auf akademische Tests.”

Und schon bald war ein Problem gelöst. Aber nur auf PCs, die als Knoten in einem Netzwerk miteinander verbunden waren, weil Sonos immer noch seine eigene Hardware herstellen musste – und die PCs waren miteinander verkabelt, weil das Team mit dem drahtlosen Teil zu kämpfen hatte. MacFarlane war aufmunternd, aber auch unnachgiebig: Das System hatte über WLAN zu funktionieren.

In Jonathan Langs Worten hieß das: "Wir mussten neu erfinden, wie Geräte miteinander kommunizieren. Wir konnten und wollten uns nicht auf das beschränken, was damals schon existierte.”

Das Team erkannte Maschen-Netzwerkverbindungen als den Schlüssel. 2003 war das ein Konzept, das in hochmobilen Umgebungen, wie auf dem Schlachtfeld zum Einsatz gekommen war, aber nie im Zuhause oder den hohen Anforderungen des Musik-Erlebnisses entsprechend. Für die Entwicklung und Implementierung hatte Sonos zwei Möglichkeiten: Eine einfachere technische Lösung auf Kosten der idealen Nutzererfahrung, oder es einfach und großartig für die Nutzer und entsetzlich schwer für die Ingenieure zu machen.

Lang erklärte, warum: „Der alternative Ansatz zur Netzwerkverbindung wäre die Nutzung von Zugangspunkten anderer gewesen. Wir waren überzeugt, dass das zu einer schlechten Nutzererfahrung führen würde – zum Beispiel würde die Musik stoppen, wenn jemand im Zuhause auf 'Drucken' klickt. Was schrecklich wäre.”

Das Team machte weiter, um Maschen-Netzwerkfunktionalität zusammen mit dem Rest ihrer Fortschritte hinzuzufügen, und im September 2003 war es an der Zeit, John und dem Rest des Führungsteams einen Prototyp zu zeigen. Wie bei den meisten Prototypen funktionierten einige Teile perfekt, einige waren vielversprechend und andere fielen durch. Als besonders untauglich erwies sich die Maschen-Netzfähigkeit.

Sonos wandte sich an Nick Millington, der sich unter seinen Kollegen mit seinen Erfindungen im Bereich der Audiosynchronisation bereits als Elite-Entwickler etabliert hatte. Weder für ihn noch für den Rest des Teams war es wichtig, dass er genau null Erfahrung mit Netzwerkverbindungen mitbrachte. Mit Hilfe von Mitarbeitern der UC Santa Barbara, einem Berater und einem Anbieter, brachte sich Nick in sechs Wochen das Thema Maschen-Netzwerke bei und baute gleichzeitig eines von Grund auf für Sonos – auf Hardware, die Sonos ebenfalls von Grund auf neu entwarf.

Tom Cullen gibt Bill Gates im Januar 2005 auf der CES eine der ersten öffentlichen Demos von Sonos' ZP100 und CR100.

Sein damaliger Manager, Andy Schulert, erinnert sich: „Man muss im Hinterkopf haben, dass es damals die Vorstellung von Maschen-Netzwerkverbindung gab, aber nicht in irgendeinem Audioprodukt.” Praktisch niemand arbeitete irgendwo an eingebetteten Systemen mit WLAN. Es gab keine guten Linux-Treiber mit WLAN. Wir bauten unsere eigene Hardware, die wir noch nicht vollständig getestet hatten. Nick ist bei weitem der beste Entwickler, mit dem ich je zusammengearbeitet habe.”

In der Zwischenzeit führten Rob Lambourne und Mieko Kusano das Unterfangen an, Produktspezifikationen zu schreiben sowie Drahtmodelle zu entwickeln und mit Benutzergruppen zu testen, um das richtige Benutzererlebnis zu schaffen und in einer schön designten Hardware zu präsentieren.

Mit dem Grundgerüst des bis Anfang 2004 gebauten Systems, vollgepackt mit neuen und ungetesteten Technologien, konzentrierte sich die nächste Phase auf die Geißel der Software-Ingenieure: Programmfehler.

Trotz aller Genialität, die zur Hand war, konnten die Prototypen nicht einmal aus einem Abstand von drei Metern per WLAN miteinander kommunizieren. Und gerade bei eingebetteten Systemen gab es damals noch keine Entwicklerwerkzeuge und Debugger.

Also machten Nick und John eine Autoreise nach Silicon Valley, die Prototypen in einem Karton auf dem Rücksitz von Johns Auto verstaut, um Johns Freund und Hardwarelieferanten zu besuchen, dessen Rat auf ein Wort hinauslief: Antennen.

Das führte zu einer weiteren quälenden Runde durch arkane technische Details rund um Übertragungsstandards (damals nur 802.11-b/g), Antennenauswahl und -platzierung, Netzwerkgerätetreiber und Spannbaum-Protokolle und die vielen Möglichkeiten, wie menschliche Lebensräume Signalinterferenzen verursachen können. Dies war eine Zeit, die keiner der Chefs mit irgendwelcher Romantik oder gar Nostalgie beschreibt: Es war einfach eine Menge Arbeit, Tag für Tag, mit inkrementellen Fortschritten statt Heureka-Momenten oder großen Durchbrüchen.

Entwickler wissen, dass die frustrierendsten Fehler die sogenannten „nicht reproduzierbaren” Fehler sind. Viele davon tauchten beim Testen in den Wohnungen der Sonos-Mitarbeiter in und um Santa Barbara auf – darunter ein besonders frustrierender Fehler, der nur im Zuhause einer Person reproduzierbar war und einen Paketschnüffler zur Identifizierung und Behebung brauchte.

Das erste Produkt von Sonos, der ZP100, wurde für sein einfaches Setup, die einfache Bedienung und den hervorragenden Sound gelobt.

Andy Schulert erinnert sich: „Wir hatten unsere ersten 15 bis 20 Prototypen fertig, wir fanden sie toll, wir brachten zehn davon zu jemandem nach Hause, um sie auszuprobieren. Wir richteten sie ein, und es war ein kolossaler Reinfall. Sie haben kaum funktioniert. Wir mussten zurückgehen auf nur zwei, die Probleme herausfinden, dann einen dritten hinzufügen und so weiter. Qualvoll, aber es lohnte sich.”

Im Sommer 2004 hatte Sonos die Fehler behoben. Die Prototypen fingen an, mit der notwendigen Zuverlässigkeit zu funktionieren, und das Team hatte damit begonnen, das System an andere in der Branche zum Ausprobieren weiterzugeben. Dies bestätigte, was sie begonnen hatten zu erkennen: Die harte Arbeit bis dahin hatte sich in Form von etwas wirklich Neuem ausgezahlt.

Wie Jonathan Lang erklärt: „Ich war verantwortlich für die Erfassung und den Schutz des gesamten frühen geistigen Eigentums, und ich war fest davon überzeugt, dass wir die richtigen Design-Entscheidungen getroffen hatten. Aber gleichzeitig haben wir hin und wieder den Kopf von unserer Arbeit gehoben und gesehen, dass wir ganz allein waren, und uns gefragt: ‘Wie kommt es, dass niemand anders sowas macht‘?”

Die Reaktion der Branche auf dem Weg war elektrisch, dargestellt anhand einer Demo auf der 2004 D: Die All Things Digital-Konferenz brachte Sonos auf die Landkarte. Während der mittlerweile verstorbene Steve Jobs den Apple Airport Express auf der Hauptbühne als Lösung für Home-Audio enthüllte – eine Lösung, bei der die Nutzer zu ihren Computern zurückkehren mussten, um die Musik zu steuern – stand Sonos in einem der Gänge und demonstrierte ein einzelnes Gerät mit fortschrittlicherer Funktionalität und voller Benutzerkontrolle.

Bahnbrechende Musik-Erlebnisse erleben ihren Einstand oft mit bestimmten Erkennungsliedern. MTV zum Beispiel trat bekannterweise mit ‘Video Killed the Radio Star‘ von The Buggles ins Leben.

Wie war es bei Sonos? Der erste Song, der auf dem ersten Produkt von Sonos, dem ZP100, in voller Lautstärke für die Öffentlichkeit gespielt wurde, war 'No Sleep 'Til Brooklyn' von den Beastie Boys, der von dem langjährigen Sonos-Supporter/Berater Rick Rubin produziert wurde.

Die Sonos-Ingenieure konnten den “no sleep”-Teil bestätigen, weil sie so viel Arbeit in die Vorbereitung der Markteinführung des ZP100 gesteckt hatten. Aber um das perfekte Erlebnis für Kunden zu kreieren, war ein praktischerer Ansatz bei der Auswahl der zu testenden Songs erforderlich, der durch die frühen Tage des Scrollens durch lange alphabetisch geordnete Listen von Songs und Bands diktiert wurde.

So war der meistgespielte Song der Sonos-Ingenieure zum Testen '3AM' von Matchbox 20, aus keinem anderen Grund als dem, dass er ganz oben auf der Liste stand. Die meistgespielte Band: 10,000 Maniacs.

Mieko Kusano erinnert sich an eine weitere Begegnung, die es auf den Punkt gebracht hat:

„Unter den ersten Außenstehenden, die unsere frühen ZonePlayer sahen, war ein Team von Ingenieuren und Führungskräften eines bekannten Verbrauchertechnologie-Unternehmens. Es war unser erstes Treffen mit dieser Firma, und es war vor unserem Starttermin. Wir hatten unsere ZonePlayer am Laufen, unsere Controller am Laufen – und einer ihrer Jungs nahm unseren Controller und sprintete aus dem Konferenzraum. Hat uns total überrascht. Ein paar Minuten später kommt er mit dem Controller zurück, völlig außer Atem. Er hatte ihn den ganzen Weg bis zum Parkplatz gebracht, um zu sehen, ob er noch funktionieren würde. Und das hatte er getan.”

Die frühe Ermutigung aus der Branche bedeutete nicht, dass es keine neuen Rückschläge gab. Sonos hatte für seine ersten Produkte seinen Auslieferungszeitplan auf den Herbst 2004 festgesetzt, und Mitbegründer Trung Mai hatte die meiste Zeit des Jahres 2004 damit verbracht, mit Schaumstoffmodellen der Hardware durch ganz Asien zu reisen, um den richtigen Auftragsfertiger zu finden. Als der gesichert war, sprang Jonathan Lang ein und übernahm die Verantwortung für die Beaufsichtigung der Fertigungslinien – eine weitere Premiere in seiner Karriere. Als die Produktionslinien rollten, bemerkte er, was er als „kleine Sache” mit den Controllern bezeichnete, genauer gesagt mit einem Klebstoff, der nicht richtig funktionierte.

„Ich musste einen Anruf machen”, sagte er. „Aber ich wusste bereits, dass es die Sonos-Weise war, die Linie zu stoppen, die Produkte zu verschrotten, zu spät zu sein und einen Kleber zu finden, der funktionierte. John und das Führungsteam haben mich die richtige Entscheidung treffen lassen.”

Teil 3: „Einfach das Beste.”

Am 27. Januar 2005 lieferte Sonos, endlich, sein erstes Produkt aus, den ZP100. Branchenauszeichnungen, positive Produktbewertungen und eine positive Berichterstattung in den Medien folgten und blieben über die ersten Monate und Jahre der Verfügbarkeit ungebrochen. Rezensenten lobten das einfache Setup, das Design, die Zuverlässigkeit und den hervorragenden Sound. Der Dekan der Produktkritiker, Walt Mossberg (damals beim Wall Street Journal) schrieb: „Das Sonos System ist das beste Musikstreaming-Produkt, das ich je gesehen und getestet habe.”

Bei so viel positiver Resonanz aus den Medien und der Branche dachten die Führungskräfte von Sonos, sie würden von einer Flut von Einnahmen überwältigt werden. Stattdessen waren die Verkäufe ordentlich, aber nicht umwerfend. Wie Tom Cullen bei Fortune in einem Profil von 2012 über das Unternehmen beschrieb:

"Wir saßen da und sagten: 'Das hat allen gefallen', erinnerte sich Cullen ...

"Wir saßen da und sagten: 'Das hat allen gefallen', erinnerte sich Cullen ...

„Warum haben wir dann nicht 500 Millionen USD [Verkaufsumsatz] am Tag?” Dann traf die Rezession das Unternehmen hart. „Die Welt blieb stehen. Schließlich braucht niemand einen Sonos”, sagte Cullen. Damals arbeitete das Unternehmen an einem größeren WLAN-Speaker, hatte aber nicht das nötige Kapital zur Umsetzung. Einige der Kernmannschaft, darunter Cullen, liehen sich Geld von Freunden und zahlten den Lohn von Mitarbeitern aus der eigenen Tasche [insbesondere Trung Mai tat das mehr als einmal, laut Cullen].

Sonos blieb konsequent auf Kurs und setzte auf Systeme und Technologien der nächsten Generation in der Überzeugung, dass die Verbraucher aufholen würden. Das Unternehmen vertraute auf Johns Instinkt, Trends vorherzusehen und sich zu Nutze zu machen, auch wenn das Risiko bestand, zu früh zu sein.

Seine Systeme der zweiten und dritten Generation waren Bemühungen, direkt zu seinen Speakern zu streamen und den PC völlig aus der Gleichung herauszunehmen. 2006 starteten sie mit Rhapsody als erstem Musikdienst durch. Es war ein wichtiger Wendepunkt für das Unternehmen, und das war damals überhaupt nicht offensichtlich.

Mit der Einführung des iPhone im Jahr 2007 und dem App Store von Apple, der einen Boom für Apps auslöste, startete Sonos seine eigene, kostenlose App für iPhone-Nutzer, so dass man sein iPhone in den Controller verwandeln konnte, ohne die Sonos-Fernbedienung kaufen zu müssen. (Android-Nutzer bekamen ihre Sonos App in 2011, und Sonos ließ seine eigene Controller-Hardware 2012 auslaufen.)

Im November 2009 veröffentlichte Sonos dann den PLAY:5, einen wirklich intelligenten All-In-One-Speaker für 400 USD, etwa ein Drittel des Preises von Sonos' ursprünglichem Produkt, dem ZP100 (der 2005 mit Speakern und Controller etwa 1200 USD kostete). Ihre Hoffnungen auf ein nachhaltiges, starkes Umsatzwachstum wurden erfüllt. Dies markierte auch einen entscheidenden Schritt in Richtung kontinuierlicher Software-Upgrades zur kontinuierlichen Verbesserung der Produkte, einen immer genaueren Fokus auf Soundqualität und engere Beziehungen zu Künstlern und anderen Kreativen.

Diese Beziehungen führten Sonos in eine neue Dimension als Unternehmen. Sonos erkannte, dass Musik im Zuhause großartig klingen zu lassen bedeutete, die Macher zu fragen, wie ihre Musik ihrer Meinung nach klingen sollte. Sonos lernte schnell, dass, so anspruchsvoll seine Ingenieure und Designer auch waren, es keine anspruchsvolleren Kritiker gab als Musiker.

Sonos etablierte frühzeitige Test- und Feedbackprozesse für seine Produkte mit der Kreativ-Community, unter Einbeziehung von Produzenten, Musikern und Komponisten. Mit Trueplay, das 2015 auf den Markt kam, leitete Produzent Rick Rubin ein Team von Beratern, um die Perspektive der Künstler von Anfang an in den Produktentwicklungsprozess einzubringen.

Rick erklärte die Entstehung von Trueplay, als es enthüllt wurde: „Immer wenn wir neue Speaker im Studio haben, engagieren wir einen Fachmann, der kommt und die Speaker auf den Raum einstellt. Jeder Raum klingt anders, also braucht man jemanden, der kommt und für die Equalizer-Einstellungen dieser Speaker für diesen Raum sorgt. Also habe ich John, dem Gründer von Sonos, vorgeschlagen, dass es interessant sein könnte, einen Weg zu finden, die gleiche Technologie für jedermann verfügbar zu machen.”

Teil 4: Von Musik-Liebhabern. Für Musik-Liebhaber.

Sonos als Marke und als Unternehmen hat in diesen ersten Jahren, als seine Kultur Gestalt annahm, eine solide Grundlage geschaffen – eine, die das Erlebnis in den Vordergrund stellt, die unermüdlich fortschrittlich ist und in der die Menschen ihre Kunden so behandeln, wie sie behandelt werden möchten. Es zieht weiterhin Weltklasse-Talente an, die Pioniere sein wollen, die bereit sind, sich dahin zu bringen, neue Wege zu beschreiten, innerhalb einer Reihe von Prinzipien, die 2003 festgelegt wurden.

Ein Nebenprodukt dieser Prinzipien ist, ohne Übertreibung, eine fanatische Qualitätsbesessenheit. Diese Besessenheit zeigte sich besonders in Jonathan Langs Entscheidung, mit der starken Unterstützung der Sonos-Führung, eine große Menge bereits produzierter Produkte zu verschrotten und wegen eines kleinen Bisschen Klebstoff neu anzufangen – und allgemeiner in der langen, sich hinziehenden Schinderei, die erste Welle jedes Produkts genau richtig hinzukriegen.

Das zeigt sich in der Überzeugung von Mieko Kusano und Rob Lambourne, von Anfang an und in jeder Phase der Produktentwicklung ein klares Design und eine einfache Handhabung mit hoher Liebe zum Detail zu entwickeln.

Mieko beschreibt den Ansatz so: „Benutzererfahrung gehört tief in die Knochen eines Produktes, nicht auf die Oberfläche. Die richtige Art des Designs entsteht von innen nach außen. Man entwirft keine technische Architektur und machst sie dann hübsch. Man fängt mit dem Kunden an. Schärfe deinen Blick auf die Schlüsselbereiche, wo du versuchst, einen Unterschied und etwas besonders zu machen. Dann ist es alle Mann an Deck für die Neuerfindung.“

Nicht viele Unternehmen gehen zum Äußersten, um ein neues Kunststoffharz zu entwickeln, was Sonos getan hat, um Vibrationen zu minimieren und die Vielseitigkeit seiner Subwoofer und Speaker zu verbessern. Die Sonos-Kultur steht für ausführliche Überlegungen und Tests betreffend Größe, Anzahl und Platzierung der Lüftungslöcher in der PLAYBASE (es gibt 43.000 Löcher in der PLAYBASE, von unterschiedlicher Größe, für alle, die das interessiert).

Sonos PLAYBASE

Ein untrennbarer Bestandteil dieser anspruchsvollen Umgebung von Kreativität und Präzision ist der unumstößliche Glaube an den Schutz der Erfindung. Eine der ersten Aufgaben von Jonathan Lang bei Sonos bestand darin, ungeachtet mangelnder Erfahrung auf dem Gebiet des geistigen Eigentums jeden neuen Fortschritt von Sonos zu erfassen, um ihn durch Patente zu schützen. Die Ingenieure und Designer bei Sonos haben eine dauerhafte Wertschätzung für IP-Rechte als Grundlage für Wettbewerb, Industriepartnerschaft und Innovation bewahrt.

Inmitten allen Strebens nach technischer Exzellenz hat Sonos seine Mission im Auge behalten, jedes Zuhause mit Musik zu erfüllen. Wie Mieko Kusano sagt, ist Sonos „Von Musik-Liebhabern. Für Musik-Liebhaber.”

Wenn sie in die Zukunft blicken, ist den Menschen bei Sonos klar, dass es nicht lediglich darum geht, Wunderwerke der Technik zu bauen. Sie gestalten bereichernde Musik-Erlebnisse im Zuhause, was bedeutet, die Kräfte über die universelle Kluft zwischen technischem und kreativem Talent hinweg zu bündeln. Sie haben den Unterschied erlebt, den dieses Erlebnis für Musiker und Hörer Zuhause macht. Die Künstler sind zufrieden, dass ihre Arbeit so klingt, wie sie sollte. Die Musik-Liebhaber haben erleben den Genuss, Musik gemeinsam zuhause zu erleben.

Und so endet die Geschichte dort, wo sie begonnen hat. Eine Gruppe von Menschen, in vielen Räumen auf der ganzen Welt, fokussiert auf eine gewagte Vision: Jeder Song, in jedem Raum, immer mit fantastischem Sound.

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Zu würdigende Quellen

  • „Sonos Spins into Control”, Santa Barbara Independent, Matt Kettman, 27. August 2015.
  • „Sonos builds beyond its bass”, Fortune, JP Mangalindan, 25. Juni 2012.
  • „How Sonos Built the Perfect Wireless Speaker”, Bloomberg, Ryan Bradley, 30. Oktober 2014.
  • „The Story Behind the Wireless Music System 10 Years in the Making”, Mashable, Amy-Mae Elliot, 8. Dezember 2011.
  • „How a Beatles producer is helping Sonos reimagine the way we hear music”, Fast Company, John Paul Titlow, 29. September 2015.
  • „The Infinite Music Collection”, Joel on Software Blog, Joel Spolsky, 9. November 2006.
  • „Gadget That 'Streams' Music Around House Is Terrific but Pricey”, The Wall Street Journal, Walt Mossberg, 24. Februar 2005.