Sonos: Begynnelsen

Tilhengere av historier om vellykkede bedrifter kjenner til den vanlige utviklingen i dem:

"Helte-gründeren" klekker ut en god idé, og finner en makker eller to som kan hjelpe med å gjøre den til virkelighet. De konfronterer og beseirer konkurrenten som dominerer markedet, og rir til heder og ære mens rulleteksten glir forbi.

Historien om Sonos kan se lik ut – på avstand. De fire grunnleggerne – John MacFarlane, Tom Cullen, Trung Mai og Craig Shelburne – hadde en dristig visjon, basert på teknologi som ikke fantes den gangen. Med inspirasjon fra alt de hadde lært fra sin suksess i den første fasen av Internett-basert virksomhet, valgte de følgende som neste mål: Musikk til alle hjem på en ny måte: Trådløst, i flere rom, fra PC-er og Internett og med fantastisk lyd. De ansatte et fremragende team som produserte fantastiske produkter fra bunnen av, og musikkentusiaster over hele verden fant et nytt merke de kunne forelske seg i.

Men kanskje vi skal se litt nærmere på dette?

Hvilke frustrasjoner og feil måtte de takle underveis? Finnes det mer omfattende lærdom vi kan hente fra dette? Historien om hva Sonos har gjort og gjør, er kanskje kjent for mange. Videre følger historien om hvordan alt gikk til, med detaljer som aldri tidligere har vært publisert.

«Vi måtte finne opp hvordan enheter kommuniserer med hverandre, på nytt. Vi kunne ikke begrense oss til det som fantes da, og det gjorde vi ikke heller.»

Del 1

«Utsikten fra Santa Barbara»

John MacFarlane flyttet til Santa Barbara i 1990 for å jobbe med en Ph.D. på University of California-Santa Barbara. Han kom imidlertid til å endre planer da han oppdaget de store mulighetene som lå i Internett, og sammen med Craig, Tom og Trung opprettet han Software.com. Etter at Software.com fusjonerte med Phone.com i 2000, og ble til Openwave, begynte de sammen å planlegge neste steg.

Uansett hva som skulle bli deres neste prosjekt visste de at de ønsket å holde sammen og at de ønsket bli værende i Santa Barbara, der de og familiene deres hadde begynt å slå rot. Kanskje det var slik den begynte – vanen med å ta uortodokse valg som både kunne skape vanskeligheter og tilføre nye perspektiver i arbeidet deres.

Slik Tom beskriver det, inneholdt utsikten fra Santa Barbara fire viktige ting de lærte, med Toms ord, fra å være «i sentrum av Internett da det tok av»:

Fire unike lærdommer

  1. Den store tilveksten av standarder gjorde at Internett ble en programmerbar plattform.
  2. Den enorme prisreduksjonen for hjerner og nervesystemer til datamaskiner (integrerte kretser, CPU-er og annen teknologi) førte til at disse komponentene raskt var i ferd med å bli handelsvarer.
  3. De fire grunnleggerne kunne se hva produsentene kjøpte, og derfor kunne de se at digitalisering var i ferd med å komme i gang overalt, nesten uten grenser for mulighetene.
  4. Som Tom ville sagt det: De innså at når det gjaldt nettverk, kom «det som ville vært i stor skala, til å bli lite». Nettverk over store områder kom til å skape markeder og pålitelige muligheter til lokale nettverk.

«Vi har alltid trodd på musikk i alle rom.»

I denne tidlige illustrasjonen ser du våre ZP100-enheter (som nå heter CONNECT:AMP) som blir brukt til å spille digital musikk via «dumme» høyttalere.

Med all erfaringen, ressursene og lærdommen de hadde, begynte de fire grunnleggerne naturligvis å se på musikk i hjemmet, og …

… stopp en hal.

Johns første pitch til de tre partnerne sine handlet faktisk om luftfart. Ideen var å skape et tilbud om lokale nettverk (LAN-nettverk) for fly, nettverk med innebygde tjenester for passasjerene. Den ideen ble ikke mottatt med entusiasmen John hadde håpet på, så da var det tilbake til tegnebrettet igjen.

Tegnebrettet ble snart fullt av inspirasjon fra de fire vennenes felles lidenskap for musikk og felles frustrasjon over CD-kaoset. I tillegg ønsket de å løse utfordringene med sammenviklede stereoanlegg, høyttalerledinger og ikke minst det å betale dyre dommer for kabling for lytting i flere rom. Her fant de muligheten til å bruke sine unike talenter, ressurser og erfaringer.

Visjonen var enkel: Hjelp musikkelskere med å spille en hvilken som helst sang hvor som helst hjemme. Ett problem i 2002: Det aller meste av teknologien de trengte for å oppnå det, fantes ikke ennå. Den neste store oppstartsbedriften for musikk og teknologi slo rot mellom de to bransjenes globale knutepunkter – over 14 mil fra Los Angeles og over 40 mil fra Silicon Valley. Med en visjon som var ren fantasi.

Del 2

«Disse fyrene er litt sprø»

I 2002 var musikkavspilling i hjemmet en komplisert affære: Ledninger gjemt bak bokhyller og i møbler, koblet til kjempestore høyttalere, lydjacker som måtte plugges inn i riktige hull på baksiden av mottakere og spillere, fysiske medier – hovedsakelig CD-er og kassetter. Hvis du ville ha musikk i flere rom, var du nødt til å bruke opptil flere dager på å bore i vegger og trekke ledninger.

Den originale musikkløsningen via internett, Napster, hadde kommet og gått. Likevel var digital musikk fortsatt noe nytt, og strømming av musikk direkte fra Internett virket som en urealistisk drøm. Pandora, iTunes, Spotify og de andre lederne innen tjenester for musikkstrømming som vi har nå, fantes ikke da – og det gjorde ikke iPhone heller. Den største leverandøren av Internett-tjenester i 2002 var fortsatt America Online (AOL) via telefonmodem, og færre enn 16 millioner husstander i USA hadde bredbånd med høy hastighet.

Grunnleggerne lot seg ikke skremme av dette – de satte i gang med å planlegge for visjonen og lete etter unike talenter de kunne få med seg. Det første skrittet var å få ned det de så for seg, på papir. Cullen sier det tok omtrent tre måneder og så slik ut:

Denne veldig enkle skissen er fortsatt en del av grunnlaget for dagens Sonos-produkter – den har riktignok blitt oppdatert og forbedret i mange retninger.

Fase nummer to – rekruttering av unike talenter – tok omtrent like lang tid. Da våren kom i 2003 var kjernen i tekniker- og designteamet til Sonos på plass. Disse var blant de første: Jonathan Lang (Ph.D. i datanettverk med bakgrunn i oppstartsbedrifter), Andy Schulert og Nick Millington (veteraner fra Microsoft og oppstartsbedrifter med omfattende kodeferdigheter), og de globalt anerkjente produktdesignerne Mieko Kusano og Rob Lambourne, begge fra Philips.

Schulert var like glad i Boston som grunnleggerne var i Santa Barbara. Sonos åpnet dermed sitt andre kontor i Cambridge i Boston, med et løfte om å aldri anse ett av kontorene som mer hovedkvarter enn det andre.

Man kan kanskje lure på hvordan en ukjent bedrift som Sonos, med en visjon som var mer drøm enn virkelighet, kunne tiltrekke disse talentene i verdensklasse. I tillegg til den tidligere suksessen fra Software.com, hadde grunnleggerne noen store fordeler: Renommé for teknisk ekspertise, et omfattende nettverk med dyktige ledere, teknikere og designere, teft for talent samt en dristig visjon som inspirerte vågale folk.

«Spørsmålet var: distribuert intelligens eller sentral intelligens? Vi valgte distribuert. Ikke fordi det var enklere – det var det ikke! – men fordi det var riktig arkitektur for opplevelsen vi ville skape.»

Denne fryktløse gjengen satte i gang med arbeidet – de samlet seg i et stort, åpent rom over restauranten El Paseo i Santa Barbara, der ettermiddagene luktet av tortillaer som ble frityrstekt for å lage nachos. Det var ingen luksuriøs start.

«Rommet var organisert som et klasserom, med rekker av pulter og John ved lærerpulten på en plattform» sier Nick Millington. «Han jobbet med en prototyp til en forsterker og testet den med sinusbølger – det var irriterende. Jeg jobbet med å utvikle lydtransportlaget, og det virket ikke som det skulle, så det lagde fæle lyder – rett foran administrerende direktør som så meg mens jeg jobbet hele tiden. Så jeg investerte i hodetelefoner.»

Selve utfordringen med å finne opp et trådløst hjemmelydanlegg for flere rom var nok i seg selv, men teamet hadde også i fellesskap tatt beslutninger om brukervennlighet: Det måtte være raskt og enkelt å sette opp for alle, det måtte integrere godt med all teknologi og alle tjenester, og det måtte levere fremragende lyd i alle hjemmemiljøer.

Summen av alle disse noble, brukerrettede beslutningene var at tekniske problemer truet med å overvelde den lille Sonos-gjengen med teknikere og designere helt fra starten av. Målet om integrering med alle typer teknologi gjorde at de valgte Linux som teknologiplattform, men det fantes ingen drivere for lyd, fjernkontrollknapper eller rullehjul på kontrollere eller for nettverksfunksjonene de trengte. Sonos-teamet måtte utvikle alt dette.

Tidlige Sonos-annonser: Jo dristigere påstandene er, desto mindre tekst krever de.

Den fantastiske multiromsløsningen krevde at de fant opp en metode for å få lyd til flere høyttalere, umiddelbart og trådløst, uten at lytterne kunne høre mellomrom. Teamet hadde et valg å ta: Tillat at hver høyttaler hentet musikk hver for seg, eller ha en hovedhøyttaler som hentet og fordelte.

Jonathan Lang forklarer nærmere: «Spørsmålet var: distribuert intelligens eller sentral intelligens? Vi valgte distribuert. Ikke fordi det var enklere – det var det ikke! – men fordi det var riktig arkitektur for opplevelsen vi ville skape.»

Teamet valgte det første fordi det ville skape den beste opplevelsen for brukerne, men det valget hadde også en domino-effekt: Hvordan (i 2003) håndterer man bufring for å sikre mot nettverksavbrudd (som ville stoppet musikken midt i en sang), og hva skjer hvis brukeren fjerner hovedhøyttaleren fra gruppen?

I det som til slutt ble en avgjørende patentert teknologi for Sonos, tilpasset teamet en prosess som heter delegering, spesielt for trådløs musikk for flere rom, slik at det ble mulig å overføre til så mange eller få høyttalere som ønsket, uten avbrudd. Kombinert med en ny tilnærming til tidsstempling av de digitale bitene i musikk som spiller via lydpakker, gjorde de det så godt som umulig for Sonos-anlegg å spille musikk usynkronisert. Dette gjorde det enkelt for brukere å koble rom sammen og fra hverandre, samt sende musikk til og fra alle rom i hjemmet.

«Det var mye FUD (frykt, usikkerhet og tvil) den gangen om at det var umulig» husker Nick Millington. «Jeg begynte rett og slett å prøve ting med prototyper på PC-er – jeg brukte bedømmelsestesting i stedet for akademisk testing.»

«Vi måtte finne opp hvordan enheter kommuniserer med hverandre, på nytt. Vi kunne ikke begrense oss til det som fantes da, og det gjorde vi ikke heller.»

Og snart var ett problem løst. Men bare på PC-er som var tilkoblet hverandre som noder i et nettverk, for Sonos måtte fortsatt lage sin egen maskinvare. Og PC-ene var tilkoblet hverandre med kabler, for teamet slet fortsatt med det trådløse aspektet. MacFarlane var oppmuntrende, men han ga seg ikke på dette: Anlegget måtte fungere via Wi-Fi.

Som Jonathan Lang sier, betød dette at «vi måtte finne opp hvordan enheter kommuniserer med hverandre, på nytt. Vi kunne ikke begrense oss til det som fantes da, og det gjorde vi ikke heller.»

Teamet innså at mesh-nettverk var nøkkelen. I 2003 var dette et konsept som hadde blitt brukt i svært mobile miljøer, som i krigssituasjoner, men aldri i boliger eller for å oppfylle de strenge kravene til musikkopplevelser. Sonos hadde to alternativer for utvikling og implementering: En enklere teknisk løsning som ville gå utover den perfekte brukeropplevelsen de hadde som mål, eller å gjøre det enkelt og fantastisk for brukerne, men utrolig vanskelig for teknikerne.

I vanlig stil valgte Sonos det siste. Mieko Kusano sier følgende om teknikerteamet: «Disse fyrene er litt sprø. Jo vanskeligere problemet blir, desto mer interessert er de i å løse det.»

Lang forklarte hvorfor: «Den alternative tilnærmingen til nettverk ville vært å bruke andres tilgangspunkter. Vi var sikre på at det ville føre til en dårlig brukeropplevelse. For eksempel: Hvis noen i huset klikket på «Skriv ut», ville musikken stanse. Og det ville vært forferdelig.»

Tom Cullen gir Bill Gates en av de første offentlige demonstrasjonene av Sonos ZP100 og CR100 på CES i januar 2005.

Tom Cullen gir Bill Gates en av de første offentlige demonstrasjonene av Sonos ZP100 og CR100 på CES i januar 2005.

Teamet satte alle kluter til for å legge til mesh-nettverksmuligheter i tillegg til de andre fremskrittene, og i september 2003 var de klare til å vise John og resten av ledelsesteamet en prototyp. Akkurat som med de fleste prototyper fungerte noen deler perfekt, andre var lovende og enkelte virket ikke i det hele tatt. Mesh-nettverksfunksjonen viste seg å være spesielt lite funksjonell.

«Du må huske at ideen om mesh-nettverk fantes, men ikke i lydprodukter. Det var nesten ingen som drev med utvikling av innebygde anlegg med Wi-Fi. Det fantes ingen gode Linux-drivere med Wi-Fi. Vi drev og utviklet vår egen maskinvare som vi ikke hadde testet fullt ut. Nick er helt klart den beste utvikleren jeg har samarbeidet med.»

Sonos satte sin lit til Nick Millington, som allerede hadde etablert et omdømme blant kolleger som en fremragende utvikler, basert på oppfinnelsene hans innen lydsynkronisering. Det hadde ingenting å si, verken for ham eller resten av teamet, at han hadde null erfaring med nettverk. Med hjelp fra ansatte på UC-Santa Barbara, en konsulent og en leverandør ble Nick selvlært innen mesh-nettverk på seks uker samtidig som han utviklet et slikt nettverk fra bunnen av for Sonos – på maskinvare Sonos også var i ferd med å utvikle fra bunnen av.

Sjefen hans den gangen, Andy Schulert, sier: «Du må huske at ideen om mesh-nettverk fantes, men ikke i lydprodukter. Det var nesten ingen som drev med utvikling av innebygde anlegg med Wi-Fi. Det fantes ingen gode Linux-drivere med Wi-Fi. Vi drev og utviklet vår egen maskinvare som vi ikke hadde testet fullt ut. Nick er helt klart den beste utvikleren jeg har samarbeidet med.»

Samtidig ledet Rob Lambourne og Mieko Kusano innsatsen med å skrive produktspesifikasjoner, utvikle trådrammer, og teste med brukergrupper for å skape den riktige brukeropplevelsen, presentert i maskinvare med vakker design.

Anleggets grunnleggende rammeverk var ferdig utviklet tidlig i 2004. Det var fullt av ny teknologi som ikke var testet, så neste fase handlet om programvareteknikeres mareritt: «bugs» (programfeil).

Til tross for alle genistrekene kunne ikke prototypene kommunisere trådløst med hverandre, selv på tre meters avstand. Og for innebygde systemer fantes det ikke utviklerverktøy og feilsøkingsprogrammer den gangen.

«Vi har de første 15–20 prototypene, vi er kjempefornøyde med dem – vi tar med oss ti av dem hjem til noen for å prøve. Vi setter dem opp, og det går helt galt. De virket bare såvidt. Vi måtte redusere til bare to, finne ut av problemene og så legge til én til og så videre. Pinefullt, men verdt innsatsen.»

Nick og John reiste ut på tur med prototypene i en pappeske i baksetet i Johns bil, til Silicon Valley for å møte Johns venn og maskinvareleverandør, som hadde et råd i form av ett ord: antenner.

Dette førte til enda en runde med slit med kompliserte tekniske detaljer angående overføringsstandarder (bare 802.11-b/g den gangen), valg og plassering av antenner, nettverksenhetsdrivere og dekning av tre protokoller, samt de mange måtene menneskers boliger kan skape signalforstyrrelser på. Dette var en tid som ingen av hovedpersonene beskriver med noen form for romantikk eller nostalgi: Det var bare mye arbeid, dag etter dag, med bittesmå, stødige fremskritt – ingen eureka-øyeblikk eller store gjennombrudd.

Utviklere vet at de mest frustrerende programfeilene er de som er såkalt «irreproducible» (ikke kan reproduseres). Mange av disse dukket opp fra testingen hjemme hos Sonos-ansatte i og rundt Santa Barbara – blant annet en spesielt frustrerende feil som bare kunne reproduseres hjemme hos én person, og som de måtte bruke en pakkesniffer for å identifisere og fikse.

Det første produktet til Sonos, ZP100, fikk ros for enkelt oppsett, brukervennlighet og fantastisk lyd.

Andy Schulert tenker tilbake: «Vi har de første 15–20 prototypene, vi er kjempefornøyde med dem – vi tar med oss ti av dem hjem til noen for å prøve. Vi setter dem opp, og det går helt galt. De virket bare såvidt. Vi måtte redusere til bare to, finne ut av problemene og så legge til én til og så videre. Pinefullt, men verdt innsatsen.»

«Jeg hadde ansvaret for registrering og beskyttelse av alle immaterielle rettigheter den gangen, og jeg var helt sikker på at vi tok de riktige valgene angående design. Men samtidig så vi av og til opp fra arbeidet, innså at vi var helt alene, og undret oss 'hvorfor gjør ingen andre dette?'»

Da det ble sommer i 2004 hadde Sonos taklet feilene, prototypene begynte å bli pålitelige nok, og teamet hadde begynt å gi andre i bransjen en liten sniktitt på systemet. Dette bekreftet det de hadde begynt å innse: Det harde arbeidet så langt hadde betalt seg i form av noe som virkelig var en nyhet.

Jonathan Lang forklarer: «Jeg hadde ansvaret for registrering og beskyttelse av alle immaterielle rettigheter den gangen, og jeg var helt sikker på at vi tok de riktige valgene angående design. Men samtidig så vi av og til opp fra arbeidet, innså at vi var helt alene, og undret oss «hvorfor gjør ingen andre dette?»

Bransjen reagerte med fascinasjon underveis. Sonos hadde en produktdemonstrasjon på konferansen 2004 D: All Things Digital som gjorde dem bemerket. Mens avdøde Steve Jobs avdekket Apples Airport Express på hovedscenen som sin løsning for hjemmelyd – en løsning som krevde at brukerne gikk tilbake til datamaskinen for å styre musikken – sto Sonos i en av korridorene og demonstrerte mer avanserte funksjoner, med full brukerkontroll i en håndholdt enhet.

Gjennombrudd i musikkopplevelser debuterer ofte med en signatursang. For eksempel er det godt kjent at MTV ble lansert med «Video Killed the Radio Star» av The Buggles.

Hva med Sonos? Den første sangen som ble spilt offentlig på det første produktet til Sonos, ZP100, var «No Sleep 'Til Brooklyn» av The Beastie Boys, på fullt volum, produsert av Sonos-tilhenger og -rådgiver Rick Rubin.

Teknikerne i Sonos var godt kjent med «no sleep»-delen på grunn av alt arbeidet de hadde lagt ned i lanseringen av ZP100. Men for å skape den perfekte brukeropplevelsen måtte de være mer praktiske da de valgte sanger for testing. Valget ble diktert av datidens lange lister med sanger og band i alfabetisk rekkefølge som måtte rulles gjennom.

Derfor var sangen som ble spilt mest av Sonos-teknikerne for testing, «3AM» av Matchbox 20, simpelthen fordi den sto øverst på en liste. Bandet som ble spilt mest, var 10,000 Maniacs.

Mieko Kusano husker et annet møte som beskriver den tiden godt:

«Blant de første utenforstående som så de tidlige sonespillerne våre, var et team med teknikere og ledere fra et velkjent selskap som produserer forbrukerteknologi. Det var vårt første møte med dette selskapet, og det var før lanseringen vår. Vi hadde sonespillere som fungerte, kontrollere som fungerte – og en av dem tok kontrolleren vår og forsvant fra møterommet. Vi ble veldig overrasket. Noen minutter senere kom han andpusten tilbake med kontrolleren. Han hadde tatt den med helt til parkeringsplassen for å se om den fortsatt virket. Og det gjorde den.»

Selv om bransjen var oppmuntrende fra tidlig av, var ikke Sonos immune mot nye problemer. De hadde forpliktet seg til utsending høsten 2004 for de første produktene, og medgrunnlegger Trung Mai hadde brukt mesteparten av 2004 på å reise rundt i Asia med skummodeller av maskinvaren for å finne riktig kontraktprodusent. Da dette var sikret, tok Jonathan Lang over ansvaret for overoppsyn med produksjonslinjene – igjen noe han aldri hadde gjort før. Da samlebåndene var i gang, la han merke til noe han beskrev som «et lite problem» med kontrollerne, mer konkret med et limmiddel som ikke fungerte som det skulle.

«Jeg måtte ta en samtale» sa han. «Men jeg visste allerede at Sonos-måten å gjøre det på var å stanse produksjonen, kaste produktene, bli forsinket og finne et lim som fungerte. John og lederteamet lot meg ta den riktige avgjørelsen.»

Del 3

«Helt klart det beste»

27. januar 2005 kunne Sonos endelig sende ut sitt første produkt – ZP100. Dette ble etterfulgt av overstrømmende ros fra bransjen, gode produktomtaler og positiv mediedekning, noe som varte i de første månedene og årene. Kritikerne roste hvor enkelt det var å sette opp, designet, påliteligheten og den fantastiske lyden. Produktkritikeren over alle produktkritikere, Walt Mossberg (den gang for Wall Street Journal), skrev: «Sonos-anlegget er helt klart det beste produktet for musikkstrømming jeg har sett og testet.»

Med så mye positiv respons fra medier og bransjen så Sonos-lederne for seg at de ville bli overveldet av en enorm strøm med inntekt. I stedet solgte de OK, men ikke fantastisk bra. Tom Cullen sa følgende til Fortune i en profil på Sonos i 2012:

«Vi bare satt der og sa 'alle var kjempeimponerte av dette'» husker Cullen. «Hvorfor oppnår vi ikke 500 millioner USD [i salg] på én dag?» Så ble selskapet hardt rammet av finanskrisen. «Verden stoppet opp. Det er tross alt ingen som trenger en Sonos», sier Cullen. På den tiden arbeidet selskapet med en større trådløs høyttaler, men de hadde ikke nok kapital til å gjennomføre. Noen av de faste medlemmene av teamet, blant annet Cullen, lånte penger av venner og måtte ty til å betale ansatte fra egen lomme [spesielt Trung Mai gjorde dette flere ganger i henhold til Cullen].

Sonos holdt målbevisst kursen og investerte i neste generasjons systemer og teknologi – de var overbevist om at forbrukerne kom til å ta dem igjen. Selskapet satte sin lit til Johns instinktive forutsigelse av trender og evne til å dra fordel av dem, selv hvis de risikerte å være for tidlig ute.

Andre- og tredjegenerasjonssystemene var arbeid mot å strømme direkte til spillerne, slik at PC-en ble helt eliminert. De begynte i 2006 med Rhapsody som første musikktjeneste. Dette var et viktig vendepunkt for selskapet, noe som ikke var tydelig akkurat da.

Med lanseringen av iPhone i 2007, og storhetstiden for apper som ble utløst av Apples App Store, lanserte Sonos sin egen gratisapp for iPhone-brukere. Nå kunne du bruke iPhone som kontroller, og slippe å kjøpe Sonos-fjernkontrollen. (Android-brukere fikk en Sonos-app i 2011, og Sonos avviklet sin egen kontrollermaskinvare i 2012.)

I november 2009 slapp Sonos PLAY:5 – en virkelig smart alt-i-ett-høyttaler – for 400 USD, omtrent en tredjedel av startprisen for originalproduktet til Sonos, ZP100 (som kostet rundt 1200 USD med høyttalere og kontroller i 2005). Håpet om varig og sterk salgsøkning ble realisert. Dette ble også starten på en definitiv omskiftning mot kontinuerlige programvareoppdateringer for stadige forbedringer av produktene, stadig mer krevende vekt på lydkvalitet, og tettere forhold med artister og andre kreative sjeler.

Disse forholdene skapte en ny dimensjon for Sonos som selskap. Sonos innså at hvis du vil skape fantastisk lyd for musikk i hjemmet, må du spørre de som har lagd musikken, hvordan de vil at den skal lyde. Sonos lærte fort at selv om de hadde krevende teknikere og designere, er det ingen som er mer krevende enn musikere i denne sammenhengen.

Sonos etablerte prosesser for tidlig testing og tilbakemelding av produktene sine med den kreative siden – produsenter, musikere og komponister. Med Trueplay, som ble lansert i 2015, ledet produsenten Rick Rubin et team rådgivere som bidro med artistenes perspektiv i produktutviklingen fra starten av.

Rick forklarte hvordan Trueplay ble avduket: «Hver gang vi får nye høyttalere i lydstudioet, leier vi inn en ekspert som skal komme og justere høyttalerne til rommet. Alle rom har forskjellig lyd, så noen må komme og justere høyttalerne akkurat der de står. Derfor foreslo jeg for John – grunnleggeren av Sonos – at det kunne være interessant å finne en metode for å gjøre den typen teknologi tilgjengelig for alle.»

Del 4

«Skapt av og for musikkelskere»

Sonos, både som merkevare og selskap, bygget en solid grunnmur de første årene, da de først dannet sin kultur: En kultur som setter opplevelsen først, som er uavlatelig fremtidsrettet og der folk behandler kundene sine som de selv vil bli behandlet. Sonos tiltrekker seg stadig talenter i verdensklasse som vil være banebrytende, og som er villige til å legge inn all innsatsen som kreves for å sprenge nye grenser, innenfor et sett prinsipper som ble etablert i 2003.

En konsekvens av disse prinsippene er – uten overdrivelse – en fanatisk besettelse med kvalitet. Denne besettelsen er spesielt tydelig i Jonathan Langs beslutning, med sterk støtte fra ledelsen i Sonos, om å kaste et stort antall produserte varer på skraphaugen og begynne på nytt på grunn av litt lim, i tillegg til å gjøre det første settet produkter akkurat slik de ville ha dem.

Skarpt design og brukervennlighet fra starten av og i alle fasene i utviklingen, med oppmerksomhet viet til hver minste detalj er tydelig i overbevisningen til Mieko Kusano og Rob Lambourne.

«Brukeropplevelsen må sitte dypt i skjelettet på produkter – ikke bare på huden. Korrekt metode for design er fra innsiden og utover. Du kan ikke designe en teknisk arkitektur og så få den til å se pen ut. Du må begynne med kunden. Sett søkelyset på områdene der du prøver å skape en forskjell, og gjør det til noe spesielt. Så er det alle kluter til for å finne opp på nytt.»

Mieko beskriver tilnærmingen slik: «Brukeropplevelsen må sitte dypt i skjelettet på produkter – ikke bare på huden. Korrekt metode for design er fra innsiden og utover. Du kan ikke designe en teknisk arkitektur og så få den til å se pen ut. Du må begynne med kunden. Sett søkelyset på områdene der du prøver å skape en forskjell, og gjør det til noe spesielt. Så er det alle kluter til for å finne opp på nytt.»

Det er ikke mange selskaper som ville gå så langt som å utvikle en ny type kunstharpiks, men det gjorde Sonos for å bidra til å eliminere vibrasjoner og gjøre subwooferne og høyttalerne sine mer allsidige. Sonos-kulturen førte til omfattende overveiing og testing av størrelsen, antallet og plasseringen av ventilhullene i nye PLAYBASE (den har 43 000 hull av forskjellige størrelser, hvis noen lurer).

Sonos PLAYBASE

En uunnværlig del av dette krevende, kreative og presise miljøet er en urokkelig tro på beskyttelse av oppfinnelser. En av de første oppgavene til Jonathan Lang i Sonos, selv om han ikke hadde erfaring med immaterielle rettigheter, var å registrere alle de nye fremskrittene til Sonos for å kunne beskytte dem med patenter. Hos Sonos verdsetter teknikerne og designerne fortsatt immaterielle rettigheter som grunnlag for konkurranse, bransjepartnerskap og nyskapning.

Under all denne jakten på teknisk fortreffelighet har Sonos holdt fast på hovedoppgaven sin: Å fylle alle hjem med musikk. Som Mieko Kusano sier: Sonos er «skapt av og for musikkelskere».

Med tanke på fremtiden er ansatte i Sonos tydelige på at det ikke bare handler om å produsere teknologiske mesterstykker. De skaper mer rikholdige musikkopplevelser i hjemmet, og det betyr at de må samarbeide på tvers av skillet mellom teknikerarbeid og kreativt arbeid. De har selv sett forskjellen det skaper i opplevelsen, både for musikere og lyttere hjemme. Artistene føler seg trygge på at arbeidet deres lyder som det skal, og musikkelskere får gleden av å oppleve musikk sammen hjemme.

Og på den måten slutter historien akkurat der den startet. En gruppe mennesker, i mange rom over hele verden, med én dristig visjon: En hvilken som helst sang i et hvilket som helst rom – alltid med fantastisk lyd.


Kilder:

«Sonos Spins into Control», Santa Barbara Independent, Matt Kettman, 27. august 2015.

«Sonos builds beyond its bass», Fortune, JP Mangalindan, 25. juni 2012.

«How Sonos Built the Perfect Wireless Speaker», Bloomberg, Ryan Bradley, 30. oktober 2014.

«The Story Behind the Wireless Music System 10 Years in the Making», Mashable, Amy-Mae Elliot, 8. december 2011.

«How a Beatles producer is helping Sonos reimagine the way we hear music», Fast Company, John Paul Titlow, 29. september 2015.

«The Infinite Music Collection», Joel on Software-bloggen, Joel Spolsky, 9. november 2006.

«Gadget That 'Streams' Music Around House Is Terrific but Pricey», The Wall Street Journal, Walt Mossberg, 24. februar 2005.