Sonos: Sådan startede det

Hvis man kan lide at læse om virksomhedssuccesser, kender man den sædvanlige udvikling i dem:

En dygtig iværksætter får en god idé, finder en partner eller to at realisere den med, konkurrerer med den veletablerede konkurrent og ender som den førende på markedet.

Historien om Sonos ser måske også umiddelbart sådan ud. De fire grundlæggere – John MacFarlane, Tom Cullen, Trung Mai og Craig Shelburne – havde en dristig vision, baseret på teknologi, der endnu ikke fandtes. Erfaringen og succesen fra deres første internetbaserede virksomhed gav dem blod på tanden, og de valgte som deres næste mission at finde en ny måde at afspille musik på i alle hjem – trådløst, i flere rum, fra pc'er og internettet med en fremragende lyd. De hyrede et fantastisk team, som opbyggede utrolige produkter fra bunden. Og musikelskere i hele verden fandt et nyt mærke at være vilde med.

Men hvordan gik det egentlig til?

Hvilke fejl og frustrationer kom de ud for undervejs? Er der væsentlige ting, vi kan lære af det? Mange er måske bekendt med, hvad Sonos gjorde og stadig gør. Her kommer historien – med detaljer, der aldrig før er blevet offentliggjort.

“Vi var nødt til at genopfinde, hvordan enheder kommunikerer med hinanden. Vi kunne ganske enkelt ikke begrænse os til det, der fandtes dengang.”

Del ét

“Udsigten fra Santa Barbara”

John MacFarlane flyttede til Santa Barbara i 1990 for at tage sin ph.d. fra University of California-Santa Barbara. I stedet indså han internettets potentiale og opbyggede Software.com sammen med Craig, Tom og Trung. Efter fusionen mellem Software.com og Phone.com i år 2000 for at skabe Openwave, gik der ikke længe, før de fire besluttede at forlade virksomheden og sammen finde et nyt projekt.

Uanset hvad det næste skulle være, vidste de, at de ville fortsætte sammen i Santa Barbara, fordi det var her, deres familier havde slået rod. Måske var det sådan, vanen blev startet - vanen med at træffe utraditionelle valg, der både kunne gøre arbejdet sværere men også tilføre nye perspektiver.

Som Tom beskriver det, gav udsigten fra Santa Barbara fire centrale indblik, der - med hans ord - kom af at være “ved internettets kerne, mens det hele eksploderede”:

Fire centrale indblik

  1. For det første betød den hastige vækst af standarder, at internettet blev en programmerbar platform.
  2. For det andet betød de reducerede omkostninger til computernes hjerner og nervesystemer – integrerede kredsløb, processorer og andre teknologier – at disse komponenter hurtigt blev forbrugsartikler.
  3. For det tredje kunne de fire grundlæggere se, hvad producenterne købte. De kunne dermed se digitaliseringen gå i gang overalt omkring dem, og der var nærmest uanede muligheder for mere.
  4. Endelig - som Tom ville sige - indså de, at hvad netværket angik, ville “det, som sker i stor skala, komme til at ske i lille skala.” WAN ville skabe markeder og give LAN pålidelige muligheder.

“Vi har altid troet på musik i alle rum.”

Denne tidlige illustration viser vores ZP100'ere (nu kaldet CONNECT:AMPs), der bruges til at spille digital musik via "dumme" højttalere.

Med al deres erfaring, deres ressourcer og indblik vendte de fire grundlæggere ganske naturligt blikket mod musik i hjemmet, og...

...ikke så hurtigt.

Johns første pitch til de tre partnere handlede faktisk om luftfart. Idéen gik ud på at tilbyde muligheden for lokalnet (eller LAN) til fly samt medfølgende passagertjenester. Forslaget fik ikke så stor opbakning, som John havde forventet, så det var tilbage til tegnebrættet.

Men tegnebrættet blev snart fyldt med inspiration fra de fire venners fælles kærlighed til musik og deres fælles frustration over besværet med at opbevare hundredvis af CD'er, over at holde styr på indviklede stereo- og højttalerledninger og over dyre specialløsninger til kabelføring for at kunne lytte i flere rum. Her var muligheden for at anvende deres enestående talenter, ressourcer og indblik.

Visionen var simpel: At hjælpe musikelskere med at afspille hvilken som helst sang hvor som helst i hjemmet. Det eneste problem i 2002 var bare, at det meste af den teknologi, der var nødvendig for at opnå dette, ikke fandtes endnu. Deres næste store opstart blev derfor en kombination af musik og teknologi med bopæl mellem disse to branchers globale centre – 150 km fra Los Angeles og 450 km fra Silicon Valley. Med en vision, der var ren fantasi.

Del 2

“De her fyre er lidt småskøre”

I 2002 var god musik i hjemmet ensbetydende med et væld af ledninger skjult bag bogreoler og møbler, tilslutning af højttalere på størrelse med bongotrommer, placering af lydstik i de rigtige huller på bagsiden af receivere og afspillere samt fysiske medier – primært i form af CD'er og kassettebånd. Og hvis man ville have musik i flere rum, var man nødt til at bruge en eftermiddag (eller weekend) på at bore huller i vægge, så ledningerne kunne føres fra en central receiver ud til højttalere i resten af hjemmet.

Napster var allerede kommet og gået som metode til at finde musik online og afspille den på en computer, men digital musik var endnu i sin spæde begyndelse. Og idéen om at streame musik direkte fra internettet havde stadig lange udsigter. Pandora, iTunes, Spotify og resten af nutidens ledere inden for musikstreamende tjenester fandtes ikke. Det gjorde iPhonen heller ikke. Den største internetudbyder i 2002 var stadigvæk America Online via modem. Og færre end 16 millioner amerikanske husstande havde højhastighedsbredbånd.

Det lod grundlæggerne sig ikke skræmme af. De gik i gang med at arbejde på deres vision og med at finde unikke talenter til projektet. Først skrev de alle deres idéer ned på papir. Ifølge Cullen tog det ca. tre måneder og så sådan ud:

Denne meget basale skitse er stadigvæk en del af fundamentet for de nuværende Sonos-produkter. Den er dog blevet opdateret og forbedret på flere områder.

Det næste skridt – at rekruttere unikke talenter – tog nogenlunde samme tid. I foråret 2003 var kernen af Sonos' teknik- og designteam på plads. Blandt de første var: Jonathan Lang (Ph.D. i netværk og en baggrund i opstartsvirksomheder), Andy Schulert og Nick Millington (veteraner fra Microsoft og opstartsvirksomheder, med stærke kodningsevner) og de verdenskendte produktdesignere, Mieko Kusano og Rob Lambourne, begge fra Philips.

Schulert nærede de samme følelser for Boston, som grundlæggerne nærede for Santa Barbara. Sonos åbnede deres andet kontor i Cambridge MA – med løftet om aldrig at anse det ene kontor som mere hovedkvarter end det andet.

Man kan spørge sig selv, hvordan en ukendt virksomhed som Sonos, hvis vision tilsyneladende var urealistisk, kunne tiltrække talenter i verdensklasse. Ud over deres tidligere succes med Software.com havde grundlæggerne et par store fordele: et godt renommé for teknisk ekspertise, et omfattende netværk af fantastiske ledere, teknikere og designere, et øje for talent – og en vovet vision, der inspirerede de dristige.

“Spørgsmålet var: distribueret intelligens eller central intelligens? Vi valgte distribueret. Ikke fordi, det var lettere – for det var det ikke – men fordi det var den rette struktur for den oplevelse, vi ville levere.”

Den frygtløse gruppe gik i gang med arbejdet. De samledes i et stort åbent rum over Santa Barbara-restauranten El Paseo, hvor det om eftermiddagen stank af friturestegte tortillaer. Ikke umiddelbart en gunstig begyndelse.

“Rummet var arrangeret som et klasseværelse med en række skriveborde, og John sad ved katederet, hævet over os andre” husker Nick Millington. “Han arbejde på en prototype af en forstærker og testede den med sinusbølger, hvilket var irriterende. Jeg var i gang med at udvikle lydtransportlaget, og det blev ved med ikke at virke og udsendte forfærdelige lyde lige foran den administrerende direktør, der holdt øje med mig hele dagen. Så jeg investerede i hovedtelefoner.”

Selve udfordringen om at opfinde et trådløst hjemmelydsystem til flere rum var i sig selv nok. Men teamet havde også truffet helt klare beslutninger om brugervenlighed. Opsætningen skulle være hurtig og intuitiv for alle, og den skulle kunne integreres godt med hvilken som helst teknologi og tjeneste. Derudover skulle den give fantastisk lyd i hvilket som helst hjemmemiljø.

Alle disse noble brugerorienterede beslutninger skabte en række tekniske problemer, som truede med at overvælde den lille gruppe Sonos-teknikere og -designere lige fra starten. Målet om integrering med alle teknologier gjorde, at Linux blev valgt som den tekniske platform. Men på det tidspunkt fandtes der ikke drivere til lyd, til fjernbetjeningsknapper og musehjul eller til det nødvendige netværk. Sonos-teamet var nødt til selv at udvikle dem.

Tidlige Sonos-reklamer: Jo dristigere påstandene var, des mindre tekst krævede det.

Fantastisk musik i flere rum betød, at der skulle opfindes en metode til at sende lyden ud til flere højttalere, øjeblikkeligt og trådløst, uden at lytterne ville opleve afbrydelser. Teamet blev nødt til at vælge: enten skulle hver højttaler hente musik uafhængigt af andre, eller en master-højttaler skulle hente og distribuere musikken.

Som Jonathan Lang uddyber: “Spørgsmålet var: distribueret intelligens eller central intelligens? Vi valgte distribueret. Ikke fordi, det var lettere – for det var det ikke – men fordi det var den rette struktur for den oplevelse, vi ville levere.”

Teamet valgte det første, fordi det ville skabe den bedste brugeroplevelse. Men dette valg havde sin egen dominoeffekt: Hvordan kunne man (i 2003) sikre sig mod netværksafbrydelser (som standsede musikken midt i en sang)? Og hvad ville der ske, hvis brugeren fjernede master-højttaleren fra gruppen?

I det, der i sidste ende blev en af Sonos' vigtigste patenterede teknologier, udviklede teamet en proces kaldet delegering. Den var specielt beregnet til at kunne sende trådløs musik til flere rum og til alle højttalere uden forringelse. Sammen med en ny metode for tidsstempling af digitale musikdata, spillet via audiopakker, gjorde de det stort set umuligt for et Sonos-system at afspille usynkroniseret musik. Og det blev let for brugerne at gruppere rum og fjerne dem fra grupperne igen og at sende musik til og fra hvilket som helst rum i hjemmet.

“Der var en masse frygt, usikkerhed og tvivl. Alle troede, at det var umuligt,” erindrer Nick Millington. “Jeg prøvede mig ganske enkelt frem og lavede prototyper på pc'er – og brugte vurderingstests frem for akademiske tests.”

“Vi var nødt til at genopfinde, hvordan enheder kommunikerer med hinanden. Vi kunne ganske enkelt ikke begrænse os til det, der fandtes dengang.”

Og snart var et af problemerne løst. Men kun på pc'er, der var forbundet til hinanden som knudepunkter i et netværk, da Sonos stadigvæk manglede at fremstille sin egen hardware. Og pc'erne var forbundet til hinanden med ledninger, fordi teamet stadigvæk havde problemer med den trådløse del. MacFarlane opmuntrede teamet, men var også urokkelig: Systemet var nødt til at fungere via WiFi.

Med Jonathan Langs egne ord betød dette: “Vi var nødt til at genopfinde, hvordan enheder kommunikerer med hinanden. Vi kunne ganske enkelt ikke begrænse os til det, der fandtes dengang.”

Teamet indså, at mesh-netværk var nøglen. I 2003 var det et koncept, som havde været anvendt i meget mobile miljøer, såsom krigszoner. Men det var aldrig før blevet anvendt i hjemmet eller for at opfylde de skrappe krav til musikoplevelser. Sonos havde to valgmuligheder med hensyn til udvikling og implementering af teknologien: en enklere teknisk løsning på bekostning af den ideelle brugeroplevelse, eller at gøre det let og simpelt for brugerne og ulideligt svært for ingeniørerne.

Som forventet valgte Sonos den sidste. Mieko Kusano havde følgende konstatering om tekniker-teamet: “De her fyre er lidt småskøre. Jo sværere problemet er, des mere opsatte bliver de på at løse det.”

Lang forklarede hvorfor: “Den alternative tilgang til netværk ville have været at bruge andres adgangspunkter. Vi var overbeviste om, at det ville føre til en dårlig brugeroplevelse. For eksempel - hvis nogen i huset trykkede på ‘udskriv’, så ville musikken stoppe. Det ville være forfærdeligt.”

Tom Cullen giver Bill Gates en af de første offentlige demonstrationer af Sonos’ ZP100 og CR100 på CES-messen i januar 2005.

Tom Cullen giver Bill Gates en af de første offentlige demonstrationer af Sonos’ ZP100 og CR100 på CES-messen i januar 2005.

Teamet gik i gang med tilføje mesh-netværksfunktionen samt de øvrige fremskridt. Og i september 2003 var det tid til at vise John og resten af ledelsen en prototype. Som det er tilfældet med de fleste prototyper, fungerede nogle ting perfekt, andre var lovende, og nogle virkede slet ikke. Mesh-netværksfunktionen viste sig at få total dumpekarakter.

“Husk på, at idéen om mesh-netværk fandtes, men ikke i lydprodukter. Der var næsten ingen, som arbejdede på indlejrede systemer med WiFi. Der var ingen gode Linux-drivere med WiFi. Vi var i gang med at bygge vores egen hardware, som vi ikke havde testet fuldt ud. Nick er helt klart den bedste udvikler, jeg nogensinde har arbejdet med.”

Sonos søgte hjælp hos Nick Millington, der allerede havde etableret sig blandt kolleger som en elite-udvikler med sine opfindelser inden for lydsynkronisering. Det var lige meget for ham og for resten af teamet, at han ikke havde nogen erfaring inden for netværk. Med hjælp fra fakultetet på UC-Santa Barbara, en konsulent og en sælger lærte Nick sig selv alt om mesh-netværk på seks uger, samtidig med at han byggede et fra bunden for Sonos - på hardware, som Sonos også var i færd med at udvikle fra bunden.

Hans chef dengang, Andy Schulert, genkalder: “Husk på, at idéen om mesh-netværk fandtes, men ikke i lydprodukter. Der var næsten ingen, som arbejdede på indlejrede systemer med WiFi. Der var ingen gode Linux-drivere med WiFi. Vi var i gang med at bygge vores egen hardware, som vi ikke havde testet fuldt ud. Nick er helt klart den bedste udvikler, jeg nogensinde har arbejdet med.”

Imens gjorde Rob Lambourne og Mieko Kusano en stor indsats for at skrive produktspecifikationer, udvikle wireframes, udføre tests med brugergrupper for at skabe den rette brugeroplevelse - præsenteret i smukt designet hardware.

Den grundlæggende systemstruktur var færdigudviklet i starten af 2004. Den var fyldt med nye og utestede teknologier, så næste fase fokuserede på softwareteknikernes plage: fejl.

På trods af al den opfindsomhed ved hånden kunne prototyperne ikke kommunikere trådløst med hinanden fra selv tre meters afstand. Og dengang fandtes der ikke udviklerværktøj og fejlfindingsprogrammer, især ikke til indlejrede systemer.

“Vi står der med vores første 15-20 prototyper og er rigtig glade for dem. Vi tager ti af dem med hen til nogen for at afprøve dem, sætter dem op - og det er en kæmpe fiasko. De virkede næsten ikke. Vi var nødt til at skære ned til kun to, undersøge problemerne, derefter tilføje en tredje osv. Det var pinefuldt, men det var det værd.”

Så Nick og John tog afsted i Johns bil med prototyperne i en papkasse på bagsædet. De tog til Silicon Valley for at se Johns ven og hardware-leverandør, som gav dem et råd, der kunne koges ned til ét ord: antenner.

Dette førte til endnu en slidsom runde med indviklede tekniske detaljer i forbindelse med transmissionsstandarder (kun 802.11-b/g dengang), valg og placering af antenner, netværksenhedsdrivere og spanning tree-protokoller samt de mange måder, hvorpå menneskers boliger skaber signalinterefens. Dette var en tid, ingen af hovedpersonerne beskriver med nogen form for romantik eller nostalgi. Det var ganske enkelt masser af hårdt arbejde, dag efter dag, med trinvise fremskridt i stedet for heureka-øjeblikke eller store gennembrud.

Udviklere ved, at de mest frustrerende fejl er dem, der ikke er reproducerbare. Mange af dem opstod under tests hos Sonos-medarbejdere i og omkring Santa Barbara – herunder en særligt frustrerende fejl, der kun kunne reproduceres hos én person. Det krævede en pakkesniffer at finde og udbedre fejlen.

Sonos' første produkt, ZP100, fik ros for dens simple opsætning, brugervenlighed og fantastiske lyd.

Andy Schulert erindrer: “Vi står der med vores første 15-20 prototyper og er rigtig glade for dem. Vi tager ti af dem med hen til nogen for at afprøve dem, sætter dem op - og det er en kæmpe fiasko. De virkede næsten ikke. Vi var nødt til at skære ned til kun to, undersøge problemerne, derefter tilføje en tredje osv. Det var pinefuldt, men det var det værd.”

“Jeg var ansvarlig for registrering og beskyttelse af de første intellektuelle rettigheder, og jeg troede fuldt og fast på, at vi traf de rigtige designmæssige valg. Men ind imellem kiggede vi op fra arbejdet og indså, at vi var helt alene, og så tænkte vi: 'Hvorfor er der ingen andre, der gør det’?”

I sommeren 2004 havde Sonos udbedret fejlene, og prototyperne var begyndt at virke med den nødvendige pålidelighed. Samtidig var teamet begyndt at give andre i branchen et smugkig på systemet. Dette bekræftede, hvad de allerede var begyndt at indse: Det hårde arbejde havde lønnet sig, fordi de havde skabt noget helt nyt.

Som Jonathan Lang forklarer: “Jeg var ansvarlig for registrering og beskyttelse af de første intellektuelle rettigheder, og jeg troede fuldt og fast på, at vi traf de rigtige designmæssige valg. Men ind imellem kiggede vi op fra arbejdet og indså, at vi var helt alene, og så tænkte vi: 'Hvorfor er der ingen andre, der gør det’?”

Branchens reaktion undervejs var nærmest elektrisk. På D: All Things Digital-konferencen i 2004 blev Sonos for alvor kendt. Mens den nu afdøde Steve Jobs stod på hovedscenen og præsenterede Apples Airport Express som løsningen på hjemmelyd – hvor brugerne skulle styre musikken fra deres computere – befandt Sonos sig i en af sidegangene, hvor de demonstrerede mere avancerede funktioner og fuld brugerkontrol fra håndfladen.

Banebrydende musikoplevelser debutterer ofte med en bestemt signatursang. F.eks. blev MTV lanceret med “Video Killed the Radio Star” af The Buggles.

Hvad med Sonos? Den første sang, der blev afspillet for offentligheden på Sonos' første produkt, ZP100, var The Beastie Boys’ “No Sleep ‘Til Brooklyn,” for fyld lydstyrke, produceret af Sonos-supporteren/rådgiveren gennem lang tid, Rick Rubin.

Sonos-teknikere kunne bekræfte “no sleep”-delen pga. af alt det hårde arbejde frem til lanceringen af ZP100. Men at skabe den perfekte brugeroplevelse krævede en mere praktisk tilgang til udvælgelsen af testsange. Dengang var man nødt til at scrolle gennem lange lister af sange og bands i alfabetisk rækkefølge.

Den sang, Sonos-teknikerne brugte mest i deres tests, var “3AM” af Matchbox 20 - af den simple grund, at den stod øverst på listen. Og det mest afspillede band var 10,000 Maniacs.

Mieko Kusano kan huske et andet møde, der opsummerede den periode:

“Blandt de første udenforstående, der så vores tidligere Zone Players, var et hold teknikere og ledere fra en velkendt virksomhed inden for forbrugsteknologi. Det var vores første møde med denne virksomhed, og det var inden vores lancering. Vi havde vores Zone Players tændt, vores controllere var tændt – og pludselig tog en af deres ansatte vores controller og styrtede ud af konferencerummet. Det kom fuldstændig bag på os. Nogle minutter senere kommer han forpustet tilbage med controlleren. Han havde taget den med ud på parkeringspladsen for at se, om den stadigvæk virkede. Og det gjorde den.”

Brancen var opmuntrende fra starten, men det betød ikke, at Sonos gik fri af nye tilbageslag. Virksomheden havde forpligtet sig til en leveranceplan i efteråret 2004 for deres første produkter, og medgrundlæggeren Trung Mai havde brugt det meste af 2004 på at rejse rundt i Asien med skummodeller af hardwaren for at finde den rette producent. Med det på plads overtog Jonathan Lang overopsynet med produktionslinjerne – endnu en karriere, der var helt ny for ham. Da produktionen var i gang, lagde han mærke til det, han beskrev som et “lille problem” med controllerne – nærmere bestemt med en lim, der ikke virkede ordentligt.

“Jeg blev nødt til at tage en beslutning,” sagde han. “Men jeg vidste, at det ville være i Sonos' ånd at stoppe linjen, skrotte produkterne, være sent på den og finde en lim, der virkede. John og ledelsen lod mig træffe den rette beslutning.”

Del 3

“Uden tvivl den bedste”

Langt om længe, den 27. januar 2005, udsendte Sonos deres første produkt: ZP100. Kort efter fulgte lovord og anerkendelse fra branchen, fantastiske anmeldelser og en positiv mediedækning. Dette fortsatte i de første måneder og år, efter Sonos var kommet på markedet. Anmelderne lovpriste den simple opsætning, designet, driftssikkerheden og den fremragende lyd. Den førende produktanmelder, Walt Mossberg (dengang på The Wall Street Journal), skrev: “Sonos-systemet er uden tvivl det bedste musikstreamende produkt, jeg har set og afprøvet.”

Med en så stor positiv respons fra medierne og branchen troede lederne hos Sonos, at de ville blive overvældet af enorme indtægter. I stedet var salget pænt, men ikke fantastisk. Som Tom Cullen beskrev det for Fortune i en profil af virksomheden i 2012:

“Vi sad bare der og sagde: ‘Alle var vilde med det,’” husker Cullen…. “Hvorfor er vi så ikke op på 500 millioner dollars [i salgsindtægter] om dagen?” Derefter ramte finanskrisen virksomheden hårdt. "Verden gik i stå. Folk har trods alt ikke brug for en Sonos,” sagde Cullen. På det tidspunkt arbejdede virksomheden på en større trådløs højttaler men havde ikke kapitalen til at gennemføre projektet. Nogle medarbejdere, herunder Cullen, lånte penge fra venner og begyndte at betale de ansatte ud af egen lomme Ifølge Cullen gjorde især Trung Mai dette mere end én gang.

Sonos holdt fast i kursen og satsede på systemer og teknologier af næste generation. De var overbeviste om, at forbrugerne nok skulle komme. Virksomheden stolede på Johns instinkt for at foregribe tendenser og udnytte dem, også selv om de risikerede at gøre det for tidligt.

Deres systemer af anden og tredje generation var bestræbelser på at streame direkte til afspillerne og på den måde helt eliminere computerne. De startede i 2006 med Rhapsody som deres første musiktjeneste. Det var et stort vendepunkt for virksomheden, selvom det slet ikke var tydeligt på det tidspunkt.

Med lanceringen af iPhone i 2007 og Apples App Store, som skabte et boom for apps, lancerede Sonos sin egen gratis app til iPhone-brugere. Dette betød, at man kunne forvandle sin egen iPhone til en controller uden at købe Sonos-fjernbetjeningen. (Android-brugere fik en Sonos-app i 2011, og Sonos udfasede deres egen controller-hardware i 2012.)

I november 2009 udgav Sonos PLAY:5 – en usædvanligt smart alt-i-én-højttaler til 400 dollars, ca. en tredjedel af startprisen på Sonos' originale produkt, ZP100 (som med højttalere og controller kostede ca. 1200 dollars i 2005). Deres håb for en fortsat kraftig salgsvækst blev realiseret. Dette markerede også et mere afgørende skift mod vedvarende softwareopgraderinger for løbende forbedringer af produkterne, et stadigt mere krævende fokus på lydkvalitet og et tættere forhold til musikere og andre inden for det kreative fællesskab.

Det var disse forhold, der bragte Sonos op i en ny dimension som virksomhed. Sonos indså, at for at få musik til at lyde fantastisk i hjemmene, var de nødt til at spørge dem, der havde lavet musikken, hvordan den skulle lyde. Sonos opdagede hurtigt, at selv om deres teknikere og designere var utroligt krævende, så er ingen så krævende som musikere.

Sonos etablerede tidlige test- og feedbackprocesser for deres produkter med det kreative fællesskab, hvilket omfattede producenter, musikere og komponister. Med Trueplay, der blev lanceret i 2015, fik Rick Rubin et rådgiverteam til at bringe kunstnernes perspektiv ind i produktudviklingsprocessen lige fra starten.

Rick forklarede, hvordan idéen om Trueplay blev undfanget, da funktionen blev præsenteret: “Hver gang vi får nye højttalere i studiet, hyrer vi en professionel til at komme ind og tune højttalerne til rummet. Hvert rum har sin egen lyd, så man er nødt til at få nogen til at komme ind og justere højttalerne til netop det rum. Så jeg foreslog John, grundlæggeren af Sonos, at det ville være interessant, hvis man kunne gøre den teknologi tilgængelig for alle.”

Del 4

“Skabt af musikelskere. For musikelskere.”

Både som brand og som virksomhed byggede Sonos et solidt fundament i de første, vigtige år, hvor firmaets værdigrundlag blev formet. Et værdigrundlag, der sætter oplevelsen først, hvor progressivitet er i højsædet, og hvor folk behandler deres kunder, som de selv vil behandles. Sonos tiltrækker fortsat talent i verdensklasse, som ønsker at være foregangsmænd, og som er villige til at presse sig selv og sætte nye grænser - inden for et sæt principper, der blev etableret i 2003.

En sidegevinst ved disse principper er, uden at overdrive, en fanatisk besættelse af kvalitet. Denne besættelse var især tydelig i Jonathan Langs beslutning - med stærk støtte fra Sonos-ledelsen - om at skrotte et stort antal fremstillede produkter og starte forfra pga. en smule lim. Og mere generelt sås det i det langtrukne slid for at få den første række produkter til at være præcis, som de ønskede dem.

Det ses i Mieko Kusanos og Rob Lambournes overbevisning om at bygge et skarpt design og brugervenlighed fra starten af hver af produktudviklingens faser – med stort fokus på detaljer.

“Brugeroplevelsen skal være dybt forankret i et produkt og ikke bare være overfladisk. Den rette måde at designe på er indefra og ud. Man designer ikke en teknisk struktur og får den til at se flot ud bagefter. Man starter med kunden. Find frem til de nøgleområder, hvor du vil gøre en forskel, og skab så noget specielt. Dernæst sættes alle sejl til for at genopfinde.”

Mieko beskriver tilgangen: “Brugeroplevelsen skal være dybt forankret i et produkt og ikke bare være overfladisk. Den rette måde at designe på er indefra og ud. Man designer ikke en teknisk struktur og får den til at se flot ud bagefter. Man starter med kunden. Find frem til de nøgleområder, hvor du vil gøre en forskel, og skab så noget specielt. Dernæst sættes alle sejl til for at genopfinde.”

De færreste virksomheder går så langt som til at udvikle en ny plastharpiks, sådan som Sonos gjorde det for at hjælpe med at eliminere vibration og forbedre alsidigheden af deres subwoofere og højttalere. Sonos' værdisæt betyder også omfattende overvejelser og tests af størrelsen, antallet og placeringen af ventilationshuller i den nye PLAYBASE (der er 43.000 huller i PLAYBASE, af forskellig størrelse, hvis nogen skulle være nysgerrige).

Sonos PLAYBASE

Et uadskilleligt element af dette krævende, kreative og præcise miljø er en urokkelig tro på beskyttelsen af opfindelser. En af Jonathan Langs første opgaver hos Sonos, uanset manglende erfaring inden for intellektuel ejendomsret, var at registrere hvert eneste nye Sonos-fremskridt på forhånd med henblik på at beskytte det med patenter. Hos Sonos anerkender teknikere og designere til stadighed vigtigheden af immaterielle ejendomsrettigheder som et grundlag for konkurrence, industrielt partnerskab og innovation.

Midt i hele denne stræben efter teknisk perfektion har Sonos holdt fast i sin mission om at fylde alle hjem med musik. Som Mieko Kusano siger, er Sonos “Skabt af musikelskere. For musikelskere.”

Hvad angår fremtiden, står det klart for Sonos-teamet, at det ikke bare drejer sig om at skabe teknologiske underværker. De skaber mere righoldige musikoplevelser i hjemmet, og de samarbejder derfor på tværs af det universelle skel mellem teknisk og kreativt talent. De har set, hvor stor en forskel det gør for den musikoplevelse, musikerne og lytterne får. Kunstnerne er tilfredse med, at deres musik lyder, som den skal. Musikelskere får glæden af at opleve musik sammen derhjemme.

Og på den måde slutter historien, hvor den startede. En gruppe personer, i mange rum i hele verden, fokuserede på én modig vision: hvilken som helst sang, i hvilket som helst rum – altid med en fantastisk lyd.


Kilder

Sonos Spins into Control,” Santa Barbara Independent, Matt Kettman, 27. august 2015.

"Sonos builds beyond its bass," Fortune, JP Mangalindan, 25. juni 2012.

How Sonos Built the Perfect Wireless Speaker,” Bloomberg, Ryan Bradley, 30. oktober 2014.

The Story Behind the Wireless Music System 10 Years in the Making,” Mashable, Amy-Mae Elliot, 8. december 2011.

How a Beatles producer is helping Sonos reimagine the way we hear music,” Fast Company, John Paul Titlow, 29. september 2015.

The Infinite Music Collection,” Joel on Software blog, Joel Spolsky, 9. november 2006.

"Gadget That 'Streams' Music Around House Is Terrific but Pricey," The Wall Street Journal, Walt Mossberg, 24. februar 2005.