Sonos: Så började det

De som är hängivna framgångsrika affärshistorier känner till stegen:

En hjältemodig entreprenör sitter med en fantastisk idé, hittar sin högra hand som hjälper honom att införliva den, kämpar mot och besegrar den inrotade traditionen och vinner evig ära alltmedan berömmelsen strömmar in.

Sonos historia liknar denna, på avstånd. Dess fyra grundare - John MacFarlane, Tom Cullen, Trung Mai och Craig Shelburne - trollade fram en djärv vision grundad på teknologi som inte fanns på den tiden. De drevs av den insikt de vunnit från framgången i första fasen av Internet-baserad affärsarkitektur och såg som sitt nästa uppdrag att ge alla hem ett nytt sätt att lyssna på musik. Nämligen trådlöst, i olika rum, från datorer och Internet, med fantastiskt ljud. De anställde ett fantastiskt team som skapade fantastiska produkter från noll, och musikälskare världen över hittade ett nytt märke att förälska sig i.

Men om vi tar en närmare titt?

Vilka frustrationer och misslyckanden upplevde de på vägen? Finns det mer att lära? Historien om vad Sonos gjorde och gör kanske många känner till. Med förstahandsuppgifter presenterar vi här historien hur de gjorde det.

”Vi var tvungna att på nytt tänka ut hur enheter kommunicerar med varandra. Vi kunde inte begränsa oss, och gjorde det heller inte, till vad som fanns på den tiden.”

Del ett

”Utsikten från Santa Barbara”

John MacFarlane flyttade till Santa Barbara 1990 för att ta sin Ph.D. från University of California-Santa Barbara. Istället såg han det lovande Internet och startade Software.com tillsammans med Craig, Tom and Trung. De lät Software.com gå samman med Phone.com år 2000 för att skapa Openwave, och hade snart en ny, välförtjänt förmögenhet och obesvarade frågor om vad de skulle göra härnäst.

Vad som än komma skulle, visste de att de inte kunde lämna Santa Barbara. Livsstilen, stränderna, vädret - allt det där fick dem att stanna kvar. Det var kanske början på en vana av okonventionella val att lägga till, både en viss grad av svårighet och ett nytt perspektiv till jobbet.

Tom beskriver det som att utsikten från Santa Barbara innehöll fyra insikter om att, med hans ord, ”vara i Internets kärna då det exploderade”:

Fyra viktiga insikter

  1. För det första, spridningen av standarder innebar att Internet är en programmerbar plattform.
  2. För det andra, kollapsen av kostnader för hjärnor och datorers nervsystem - integrerade kretsar, centrala processenheter och andra tekniker - innebar att dessa komponenter snabbt höll på att bli handelsvaror.
  3. För det tredje, de fyra grundarna kunde se vad skaparna köpte, och sålunda kunde de se digitaliseringen som höll på att börja runt omkring dem, med näst intill obegränsade möjligheter till mer.
  4. Till slut, som Tom skulle ha sagt, insåg de att för nätverkande så skulle ”vad som skulle bli storskaligt komma att bli småskaligt”. Nätverk över stora områden skulle komma att skapa marknader och ge tillförlitlig kapacitet till lokala nätverk.

”Vi har alltid trott på musik i alla rum.”

Denna tidiga illustration visar våra ZP100 (som nu heter CONNECT:AMP) då de används för att ge digital musik till ”dumma” högtalare.

Med all sin erfarenhet, resurser och insikter drogs de fyra grundarna naturligt till musiken i hemmet, och ...

... sakta i backarna.

Johns första förslag till sina tre partners handlade faktiskt om flygteknik. Begreppet var erbjuda lokala nätverk (eller LAN) på flygplan, och tillhandahålla passagerartjänster inom dem. Idén mottogs inte med den entusiasm John hade förväntat sig. Så de var tillbaka där de började.

Snart flödade dock idéerna med inspiration från de fyra vännernas gemensamma intresse för musik, och gemensamma frustration över att behöva lagra hundratals CD-skivor, hantera alla dessa stereo- och högtalarsladdar plus den bestående kostnaden att anpassa kabeldragning i hemmet för att kunna lyssna i olika rum. Detta blev slutligen möjligheten att tillämpa deras unika talanger, resurser och insikter.

Visionen var enkel: Hjälpa musikälskare att spela vilken låt som helst var som helst i hemmet. Problemet, år 2002: Nästan ingen av den nödvändiga tekniken fanns för att åstadkomma det. Nästa startup-företag inom musik och teknik kom att födas mellan de globala naven inom bägge fält mer än 14 mil från Los Angeles och mer än 40 mil från Silicon Valley. Med en vision som var rena rama föreställningen.

Del två

”Dessa killar är smått tokiga”

År 2002 innebar bra musik i hemmet, sladdar som dolts bakom bokhyllor och möbler, anslutna till högtalare lika stora som bongo-trummor. Audio-uttag isatta i rätt hål på baksidan av receivers och spelare. Fysisk media främst i form av CD-skivor och kassettband. Och om du ville ha musik i olika rum gick det åt en eftermiddag (eller helg) att borra i väggar för att dra kablar från en centralreceiver till högtalare i hela hemmet.

Medan det ursprungliga Napster hade kommit och försvunnit som ett medel att hitta musik online för att spela upp på datorn, var digital musik fortfarande nytt. Idén om att streama musik direkt från Internet var långsökt. Pandora, iTunes, Spotify och resten av dagens ledande musikstreamingstjänster fanns inte, liksom var fallet med iPhone. Den främsta internetleverantören 2002 var fortfarande America Online via modem och mindre än 16 miljoner amerikanska hushåll hade höghastighetsbredband.

Utan att låta sig nedslås av detta började grundarna att jobba på sin vision och sökte rätt på unika talanger villiga att sluta sig till deras team. Första steget var att överföra sina föreställningar till papper. Enligt Cullen tog det tre månader och såg ut så här:

Denna väldigt enkla skiss, även om den uppdaterats och förbättrats på många sätt, är fortfarande del av Sonos-produkternas grund än idag.

Detta andra steg - att anställa unika talanger - tog ungefär lika lång tid. Under våren 2003 var kärnan i Sonos ingenjörs- och designteam klar. Bland de första att ansluta sig var: Jonathan Lang (Ph.D. i nätverkande med en bakgrund inom startup-företag), Andy Schulert och Nick Millington (veteraner inom Microsoft och startup-företag, med stor färdighet inom kodning) samt globalt erkända produktdesignarna Mieko Kusano och Rob Lambourne, bägge från Philips.

Schulert kände samma förkärlek för Boston som grundarna hade för Santa Barbara, och Sonos öppnade sitt andra kontor i Cambridge - med löftet att aldrig se ett kontor som mer huvudkontor än ett annat.

Det är intressant att fråga sig hur ett oansenligt företag med en så vild vision som Sonos kunde locka till sig dessa förstklassiga talanger. Med sin tidigare framgång med Software.com hade grundarna skaffat sig en del fördelar: ett rykte om teknisk expertis, ett brett nätverk med fantastiska chefer, ingenjörer och designers, ett öga för talang - och en djärv vision som inspirerade till mod.

”Frågan var distribuerad intelligens eller central intelligens? Vi valde distribuerad, inte för att det var enklare (för det var det inte), utan för att det var rätt arkitektur för upplevelsen vi ville leverera.”

Detta modiga gäng satte igång att arbeta, i ett stort öppet rum ovanför restaurangen El Paseo i Santa Barbara, med lukten av tortilla-chips som fyllde rummet varje eftermiddag. Början var inte nådig.

”Rummet var som ett klassrum, med rader av bänkar och med John bakom den upphöjda katedern”, minns Nick Millington. ”Han jobbade på en prototyp för en förstärkare, och testade den med sinusvågor, vilket var väldigt irriterande. Jag försökte utveckla ljudtransportlagret men det gick inget vidare, det åstadkom hemska ljud, mitt framför VD:n. Det fick mig att köpa ett par hörlurar.”

Som om utmaningen att uppfinna en trådlös hemmaljudanläggning som går att spela i olika rum inte vore tillräckligt, hade teamet tillsammans fattat beslutet att den skulle vara lätt att använda. Detta innebar främst att den skulle vara lätt att installera och intuitiv för alla. Den skulle integrera väl med vilken teknik eller tjänst som helst och skulle leverera ett överlägset ljud i alla slags hemmamiljöer.

Summan av all dessa nobla användarvänliga beslut är att tekniska problem hotade att överväldiga det lilla Sonos-gänget av ingenjörer och designers ända från början. Krossteknikintegrering innebar att välja Linux som teknisk plattform, men det fanns inga drivenheter då för audio, för controllers fjärrstyrda knappar eller scroll-hjul, eller för nätverk som behövdes. Sonos-teamet var tvungna att skapa dem.

Tidiga Sonos-annonser: Ju djärvare krav, desto mindre copy krävs.

Fantastisk musik i olika rum innebar att man var tvungen att uppfinna en metod att få audio omedelbart och trådlöst till olika högtalare utan att lyssnaren märker några avbrott, någonsin. Teamet stod inför ett val: tillåta varje högtalare att hämta musik oberoende eller ha en master-högtalare som hämtade och spred musiken.

Som Jonathan Lang utvecklade det, ”Frågan var distribuerad intelligens eller central intelligens? Vi valde distribuerad. Inte för att det var enklare (för det var det inte), utan för att det var rätt arkitektur för upplevelsen vi ville leverera.”

Teamet valde det första som bästa upplevelsen för användaren, men det valet hade sin egen dominoeffekt: hur lyckas du (2003) med buffring för att skydda dig mot nätverksstörningar (som kunde avbryta musiken mitt i en låt) och vad händer om användaren tar bort master-högtalaren från gruppen?

I vad som till sist blev en av Sonos viktigaste patenterade tekniker, anpassade teamet en process som kallades delegering uttryckligen för trådlös musik i olika rum för att tillåta övergång för var och en av högtalarna utan avbrott. Tillsammans med en ny metod för att tidsstämpla digitala bits av musik som spelas via audiopaket gjorde de det praktiskt taget omöjligt för Sonos-system att spela musik osynkat - och lätt för användare att länka samman och ta bort rum samt skicka musik till och från vilket rum som helst i hemmet.

”Det förekom mycket skrämseltekniker då som gick ut på att det var omöjligt”, minns Nick Millington. ”Jag började praktiskt taget att testa grejer, göra prototyper på datorer, och litade endast på omdömestester istället för akademiska tester.”

”Vi var tvungna att på nytt tänka ut hur enheter kommunicerar med varandra. Vi kunde inte begränsa oss, och gjorde det heller inte, till vad som fanns på den tiden.”

Och snart var ett problem löst. Men endast på datorer som var sammankopplade som knutar i ett nätverk, för Sonos var fortfarande tvungna att skapa sin egen hårdvara. Datorerna var kopplade med kablar sinsemellan och teamet kämpade med den trådlösa delen. MacFarlane var hoppfull, men också obeveklig: systemet skulle prompt fungera via WiFi.

Med Jonathan Langs egna ord innebar detta att ”vi var tvungna att på nytt tänka ut hur enheter kommunicerar med varandra. Vi kunde inte begränsa oss, och gjorde det heller inte, till vad som fanns på den tiden.”

Teamet insåg att meshnätet var nyckeln. 2003 var det ett koncept som användes i högst mobila miljöer, som slagfält, men som aldrig använts i hemmet eller de drastiska kraven av musikupplevelse. För att utveckla och implementera det hade Sonos två val: en enklare ingenjörsvetenskaplig lösning på bekostnad av dess ideala användarupplevelse eller göra det enkelt och bra för användare och ytterst komplicerat för ingenjörerna.

Formtrogna som de är, valde Sonos det senare. På tal om ingenjörsteamet kommenterade Mieko Kusano att ”dessa killar är smått galna. Ju svårare problemen blir, desto mer beslutna är de att lösa dem.”

Lang förklarade varför: ”Den alternativa metoden till nätverkande vore att använda andras åtkomstpunkter. Vi var övertygade om att det skulle ha lett till en dålig användarupplevelse - till exempel, om någon i hemmet använder skrivaren skulle musiken tystna. Det vore hemskt.”

Tom Cullen gav Bill Gates en av de första offentliga demon av Sonos ZP100 och CR100 på elektronik- och teknikmässan CES i januari 2005.

Tom Cullen gav Bill Gates en av de första offentliga demon av Sonos ZP100 och CR100 på elektronik- och teknikmässan CES i januari 2005.

Teamet fördjupade sig i att lägga till meshnätverkskapacitet tillsammans med resten av dess framsteg och i september 2003 var det dags att visa John och resten av ledningsteamet en prototyp. Som med de flesta prototyper funkade några delar perfekt, några var löftesrika och andra delar funkade inte alls. Meshnätverkskapaciteten visade sig vara särskilt odugligt.

”Tänk på att begreppet meshnätverk fanns, men inte i några audioprodukter. Det fanns nästan ingen som någonstans jobbade med inbäddade system med Wifi. Det fanns inga bra Linux-drivenheter med WiFi. Vi höll på att bygga vår egen hårdvara som vi ännu inte hade testat fullt ut. Nick är utan tvekan den bästa utvecklaren jag någonsin jobbat med.”

Sonos vände sig till Nick Millington, som redan etablerat sig bland sina kollegor som en elitutvecklare med sina uppfinningar inom audiosynk. Det spelade ingen roll, varken för honom eller resten av teamet, att han förde med sig exakt noll erfarenhet inom nätverkande till uppdraget. Med hjälp av fakultetet på UC-Santa Barbara, en rådgivare och en försäljare lärde Nick sig själv, på sex veckor, mer om meshnätverk samtidigt som han byggde ett från grunden för Sonos - på hårdvara som Sonos också designade från grunden.

Hans chef på den tiden, Andy Schulert , minns: ”Tänk på att begreppet meshnätverk fanns, men inte i några audioprodukter. Det fanns nästan ingen som någonstans jobbade med inbäddade system med Wifi. Det fanns inga bra Linux-drivenheter med WiFi. Vi häll på att bygga vår egen hardware som vi ännu inte hade testat fullt ut. Nick är utan tvekan den bästa utvecklaren jag någonsin jobbat med.”

Under tiden ledde Rob Lambourne och Mieko Kusano arbetet med att skriva produktspecifikationerna, utveckla wireframes, utföra tester med användargrupper för att skapa rätt användarupplevelse presenterad i vackert designad hårdvara.

Den grundläggande strukturen för systemet var byggt under tidiga 2004 och fylldes med nya tekniker som ännu inte testats och nästa fas fokuserade nu på mjukvaruingenjörernas gissel: buggar.

Trots all sinnrikhet som fanns till hands kunde inte prototyperna kommunicera trådlöst med varandra ens på 3 meters avstånd. Och i synnerhet med inbäddade system, på den tiden då utvecklarverktyg och avlusare inte fanns.

”Vi hade våra första 15 till 20 prototyper och var nöjda med dem, vi tar tio av dem till någons hem och testar dem. Vi installerar dem och det visar sig vara ett enormt misslyckande. De fungerade knappt. Vi var tvungna att backa till bara två, komma underfund med problemen, sedan lägga till en tredje, och så vidare. Ytterst plågsamt, men värt det.”

Så Nick och John gav sig av på en lång bilresa med prototyperna i kartonger i baksätet på Johns bil. De åkte till Silicon Valley för att träffa Johns vän och hårdvaruleverantör, vars råd reducerades till ett ord: antenner.

Detta ledde till en ny rond av malande genom svårbegripliga tekniska detaljer runt transmissionsstandarder (endast 802.11-b/g på den tiden), val och placering av antenner, nätverks enhetsdrivrutiner och spanning tree protocols, och de många sätt människors boendeytor kan orsaka störningar i signalen. Detta var en tid som inga av huvudpersonerna beskrev med någon som helst romantik eller ens nostalgi: det var helt enkelt bara en massa arbete, dag efter dag med små framsteg istället för eureka-stunder eller avgörande genombrott.

Utvecklare vet att de mest frustrerande buggarna är de som inte går att återge. Många av dem uppstod från testande i Sonos-anställdas hem i och runt Santa Barbara, inklusive en speciellt frustrerande bugg, som bara återgavs i en persons hem och den krävde en paketanalysator för att identifieras och fixas.

Sonos första produkt, ZP100, vann priser för enkel installation, användarvänlighet och fantastiskt ljud.

Andy Schulert minns: ”Vi hade våra första 15 till 20 prototyper och var nöjda med dem, vi tar tio av dem till någons hem och testar dem. Vi installerar dem och det visar sig vara ett enormt misslyckande. De fungerade knappt. Vi var tvungna att backa till bara två, komma underfund med problemen, sedan lägga till en tredje, och så vidare. Ytterst plågsamt, men värt det.”

”Jag ansvarade för att samla in och skydda alla tidiga immaterialrätter, och jag tror fullt och fast att vi fattade de rätta designbesluten. Men samtidigt, då och då, avbröt vi oss i arbetet och insåg att vi var ensamma och undrade ’hur kommer det sig att ingen annan gör detta?’”

På sommaren 2004 hade Sonos tagit hand om buggarna, prototyperna började fungera med nödvändig tillförlitlighet och teamet hade börjat ge fingervisningar om systemet till andra i branschen. Detta bekräftade vad de hade börjat inse: det hårda arbetet fram till dess hade lönat sig i form av något helt nytt.

Som Jonathan förklarar, ”Jag ansvarade för att samla in och skydda alla tidiga immaterialrätter, och jag tror fullt och fast att vi fattade de rätta designbesluten. Men samtidigt, då och då, avbröt vi oss i arbetet och insåg att vi var ensamma och undrade ’hur kommer det sig att ingen annan gör detta?’”

Branschens reaktion under hela vägen var elektrisk, med en demo på konferensen 2004 D: All Things Digital som satte Sonos på kartan. Samtidigt som den framlidne Steve Jobs avslöjade Apples Airport Express på en av huvudscenerna som sin lösning för hemmaaudio - en som krävde att användarna återvände till sin dator för att styra musiken - var Sonos i en av förhallarna och visade mer avancerad funktionalitet och full användarkontroll i handen.

Genombrott inom musikupplevelser debuterar ofta med en viss signaturlåt. MTV, till exempel, lanserades som bekant med ”Video killed the radio star”, av The Buggles.

Sonos då? Den första låten som spelades offentligt på Sonos första produkt, ZP100, var The Beastie Boys ”No sleep til Brooklyn” på högsta volym, producerad av mångåriga Sonos-supportern/rådgivaren Rick Rubin.

Sonos-ingenjörerna kunde verkligen hålla med om att det inte varit mycket sömn på grund av allt arbete de lagt ner inför lanseringen av ZP100. Men att få precis rätt upplevelse för kunderna krävde en mer praktisk metod för att välja låtar för testning, vilket föreskrivits av de tidiga dagarna då långa listor av låtar och grupper i alfabetisk ordning bläddrats igenom.

Så den låt som spelats mest av Sonos-ingenjörerna för testning var ”3AM” av Matchbox, av den enkla anledningen att den stod först i en lista. Den mest spelade gruppen: 10,000 Maniacs.

Mieko Kusano kommer ihåg ett annat möte som summerar det:

”Bland de första utomstående att se våra tidiga zonspelare var ett ingenjörs- och chefsteam från ett välkänt konsumentteknikföretag. Det var vårt första möte med detta företag och det var innan vår lansering. Vi hade igång våra Zone Players och controllers, och en av deras killar tog vår controller och rusade iväg från konferensrummet. Det överrumplade oss totalt. Ett par minuter senare kommer han tillbaka med controllern, helt andfådd. Det visade sig att han tagit den hela vägen ut till parkeringsplatsen för att se om den fortfarande fungerade. Och det gjorde den.”

Den tidiga uppmuntran från branschen innebar inte att de slapp nya bakslag. Sonos hade förbundit sig till ett leveransschema hösten 2004 för sina första produkter och ena grundaren, Trung Mai, hade tillbringat största delen av 2004 med att resa runt i Asien med en skummodell av hårdvaran för att hitta rätt tillverkare. När den väl säkrats hoppade Jonathan Lang in och tog över ansvaret att övervaka fabrikslinjerna. Ytterligare en karriär för honom. Alltmedan produktlinjerna var igång upptäckte han vad han beskrev som ett ”litet problem” med controllerna, speciellt med ett lim som inte fungerade korrekt.

”Jag var tvungen att ringa ett samtal,” sa han. ”Men jag visste redan att Sonos enda rätta att göra var att stoppa linjen, skrota produkterna, bli försenad och hitta ett lim som fungerade. John och ledningen lät mig fatta rätt beslut.”

Del tre

”Utan tvekan den bästa”

Till sist, den 27 januari 2005, skickade Sonos sina första produkter, ZP100. Lovord från branschen, starka produktrecensioner och positiv mediatäckning dröjde inte länge och fortsatte de första månaderna och åren produkten fanns tillgänglig. Recensenter lovordade dess enkla installation, design, tillförlitlighet och fantastiska ljud. Den främste produktrecensenten, Walt Mossberg (då på The Wall Street Journal) skrev ”Sonos-systemet är utan tvekan den bästa musikstreamingprodukten jag har sett och testat.”

Med så mycket positiv respons från media och branschen trodde Sonos ledning att de skulle överväldigas av intäkterna. Istället var försäljningen hyfsad, men inte förbluffande. Som Tom Cullen beskrev det för Fortune 2012 i en profil över företaget:

”Vi bara satt där och ’alla älskar det här’”, minns Cullen ... ”Varför når vi inte 500 miljoner dollar [i försäljning] på en dag?” Det var då lågkonjunkturen slog hårt mot företaget. ”Världen stannade av. Ingen behöver trots allt en Sonos”, menar Cullen. Vid den tiden jobbade företaget på en större trådlös högtalare, men hade inte kapital nog för att fullfölja arbetet. En del medarbetare, inklusive Cullen, lånade pengar från vänner för att betala de anställda ur egen ficka [Trung Mai, i synnerhet, gjorde detta mer än en gång, enligt Cullen].

Sonos höll bestämt ut och satsade på nästa generations system och tekniker, fast övertygade om att konsumenterna skulle komma ifatt. Företaget litade på Johns instinkt att förutse trender och dra nytta av dem, även om de riskerade att vara för tidigt ute.

Deras andra och tredje generations system inriktade sig på att streama direkt till spelaren, och på så sätt få datorn ur bilden. De började 2006, med Rhapsody som första musiktjänst. Det var en viktig vändpunkt för företaget och det var inte alls helt uppenbart vid den tidpunkten.

Med lanseringen av iPhone 2007 och Apples App Store som satte igång app-försäljningen lanserade Sonos sin egen, kostnadsfria app för iPhone-användare. Detta innebar att du kunde förvandla din iPhone till fjärrkontroll, utan att behöva köpa Sonos-kontrollen. (Android-användare fick sin Sonos-app 2011 och Sonos tog bort sin egen fjärrkontroll 2012.)

I november 2009 släppte Sonos PLAY:5, en verkligt smart, allt-i-ett-spelare för 400 $, ungefär en tredjedel av första priset av Sonos ursprungliga produkt, ZP100 (som med högtalare och kontroll kostade ca 1 200 $ 2005). Deras hopp om en långvarig, stark försäljningstillväxt blev till verklighet. Detta markerade även en mer avgörande övergång till kontinuerliga mjukvaruuppdateringar för pågående förbättringar i produkterna, en allt mer precis fokus på ljudkvalitet och närmare förhållande med artister och andra inom det kreativa samhället.

Dessa förhållanden tog Sonos till en ny dimension som företag. Sonos insåg att för att få musik att låta fantastiskt i hemmet måste de fråga skaparna hur de vill att deras musik ska låta. Sonos lärde sig snabbt att hur precisa deras ingenjörer och designers än är finns det inga mer krävande kritiker än musiker.

Sonos fastställde tidiga testnings- och feedbacksprocesser för sina produkter med det kreativa samhället, vilket inkluderade producenter, musiker och låtskrivare. Med Trueplay, som lanserades 2005, arbetade producenten Rick Rubin med ett rådgivningsteam för att inkludera artisternas perspektiv i produktutvecklingsprocessen redan från början.

Rick förklarade uppkomsten av TruePlay när den avslöjades: ”När vi får nya högtalare i studion anställer vi en yrkeskunnig som kommer och justerar högtalaren till rummet. Alla rum låter olika, så du behöver någon som kommer och ställer in högtalarna för just det utrymmet. Så jag föreslog för John, Sonos grundare, att det vore intressant om det fanns ett sätt att göra samma teknik tillgänglig för alla.”

Del fyra

”Av musikälskare. För musikälskare.”

Sonos som varumärke och företag byggde en stabil grund under sina första år, när dess kultur först tog form. En kultur som sätter upplevelsen först, är obevekligt progressiv och en där människor behandlar sina kunder som de själva skulle vilja bli behandlade. De fortsätter att locka till sig talanger i världsklass med önskan att bli pionjärer och som är villiga att pressa sig själva för att vara banbrytande, inom de principer som fastställdes 2003.

En biprodukt från dessa principer är, utan överdrift, en fanatisk fixering vid kvalitet. Denna fixering visade sig särskilt i Jonathan Langs beslut, med Sonos ledningsteams starka stöd att skrota ett stort antal tillverkade produkter och börja om igen på grund av en liten limbit - och mer allmänt långdraget slit för att få första produktutgåvan helt rätt.

Det visar sig i Mieko Kusanos och Rob Lambournes övertygelse att bygga en skarp design och användarvänlighet från början i varje fas av produktutvecklingen, med strikt hänsyn till detaljer.

”Användarupplevelsen måste vara djupt rotad i produkten, inte bara finnas på ytan. Det rätta sättet att designa är inifrån och ut. Du designar inte en teknisk arkitektur och gör sedan så att den ser fin ut. Du börjar med kunden. Finslipar de viktigaste områdena där du försöker göra skillnad och gör det speciellt. Sedan är det alle man på däck som gäller för att återuppfinna.”

Mieko beskriver metoden: ”Användarupplevelsen måste vara djupt rotad i produkten, inte bara finnas på ytan. Det rätta sättet att designa är inifrån och ut. Du designar inte en teknisk arkitektur och gör sedan så att den ser fin ut. Du börjar med kunden. Finslipar de viktigaste områdena där du försöker göra skillnad och gör det speciellt. Sedan är det alle man på däck som gäller för att återuppfinna.”

Det är inte många företag som skulle gå så långt som att utveckla en ny plastresin, vilket Sonos gjorde för att hjälpa till att eliminera vibrationer och förbättra mångfalden av dess subwoofers och högtalare. Sonos-kulturen innebär mer övervägande och testning av storlek, antal och placering av ventilhål i den nya PLAYBASE (det finns 43 000 hål i PLAYBASE, av olika storlekar, för alla nyfikna).

Sonos PLAYBASE

Ett oskiljaktigt element av denna exakta miljö av kreativitet och precision är en övertygelse som inte ursäktar sig för att skydda uppfinningen. En av Jonathan Langs första uppdrag på Sonos, trots sin brist på erfarenhet inom immateriell rätt, var att samla in varje ny Sonos-framgång för att skydda dem med hjälp av patenter. På Sonos har ingenjörer och designers bibehållit en varaktig uppskattning av immateriella rättigheter som ligger till grund för konkurrens, branschpartnerskap och innovation.

Bland all denna strävan efter teknisk excellens har Sonos inte tappat sitt mål ur sikte, nämligen att fylla alla hem med musik. Som Mieko Kusano säger, Sonos har skapats ”Av musikälskare. För musikälskare.”

Med blicken riktad mot framtiden är Sonos på det klara med att de inte bara skapar tekniska underverk. De skapar rikare musikupplevelser inom hemmet, vilket innebär att slå samman styrkorna mellan de universellt delade ingenjörstalangerna och kreativa talangerna. De har sett skillnaden det medför vad gäller upplevelsen för musiker och lyssnare hemma. Artister känner sig nöjda med att deras musik låter som den ska. Musikälskare kan med glädje uppleva musiken tillsammans i hemmet.

På så sätt sluts cirkeln. En grupp av personer, i många rum runt om i världen, med en djärv vision i siktet: vilken låt som helst, i vilket rum som helst, som alltid låter fantastiskt.


Källor till erkännande

Sonos Spins into Control,” Santa Barbara Independent, Matt Kettman, 27 augusti 2015.

"Sonos builds beyond its bass," Fortune, JP Mangalindan, 25 juni 2012.

How Sonos Built the Perfect Wireless Speaker,” Bloomberg, Ryan Bradley, 30 oktober 2014.

The Story Behind the Wireless Music System 10 Years in the Making,” Mashable, Amy-Mae Elliot, 8 december 2011.

How a Beatles producer is helping Sonos reimagine the way we hear music,” Fast Company, John Paul Titlow, 29 september 2015.

The Infinite Music Collection,” Joel on Software blog, Joel Spolsky, 9 november 2006.

"Gadget That 'Streams' Music Around House Is Terrific but Pricey," The Wall Street Journal, Walt Mossberg, 24 februari 2005.