Hur det började

Fans av framgångshistorier i affärsvärlden är bekanta med den välkända kurva de följer ...

Fans av framgångshistorier i affärsvärlden är bekanta med den välkända kurva de följer ...

En hjältemodig entreprenör fantiserar ihop en bra idé, hittar en medhjälpare eller två som kan hjälpa honom att förverkliga den,

På avstånd kan historien om Sonos verka likadan. De fyra grundarna – John MacFarlane, Tom Cullen, Trung Mai och Craig Shelburne – frammanade en djärv vision baserad på teknik som inte existerade på den tiden. Drivna av insikterna de fått av framgångarna i den första fasen av internetbaserat företagsbyggande valde de som sitt nästa uppdrag ett nytt sätt att föra musik till varje hem – trådlöst, i flera rum, från datorer och internet, med otroligt ljud. De anställde ett fantastiskt team som utformade otroliga produkter från grunden, och musikfans över hela världen hittade ett nytt varumärke att förälska sig i.

Men vad sägs om att vi tar oss en närmare titt?

Vilka frustrationer och misslyckanden upplevde de på vägen? Finns det några större lärdomar att ta med sig? Historien om vad Sonos gjorde och gör kanske är bekant för många. Med detaljer som aldrig tidigare avslöjats följer nu berättelsen om hur det gick till.

Del 1: Utsikten från Santa Barbara

John MacFarlane flyttade till Santa Barbara 1990 för att få sin doktorsexamen från University of California-Santa Barbara. I stället såg han internets möjligheter och byggde Software.com tillsammans med Craig, Tom och Trung. När Software.com år 2000 hade fusionerats med Phone.com för att skapa Openwave gick de vidare för att tillsammans komma fram till vad de skulle göra härnäst.

Vad de än skulle göra härnäst visste de att de ville fortsätta tillsammans, och stanna i Santa Barbara eftersom de och deras familjer hade börjat etablera sig där. Det var möjligtvis början av en vana att göra okonventionella val, dels för att lägga till en viss svårighet, dels för att och ett nytt perspektiv på arbetet.

Som Tom beskriver det, i Santa Barbara hade de kommit till fyra viktiga insikter, enligt honom, av att befinna sig ”mitt i internet när det slog till”:

Fyra stora insikter

För det första innebar spridningen av standarder att internet är en programmerbar plattform.

För det andra innebar kollapsen av kostnader för datorers hjärnor och nervsystem – integrerade kretsar, centrala processenheter och annan teknik – att dessa komponenter snabbt blev handelsvaror.

För det tredje kunde de fyra grundarna se vad skaparna köpte och därmed kunde de se digitaliseringen som precis hade tagit fart runt omkring dem, med närmast obegränsade möjligheter för mer.

Slutligen, som Tom skulle säga, insåg de att i fråga om nätverkande skulle ”vad som skulle bli storskaligt komma att bli småskaligt”. Nätverk med stor omkrets skulle skapa marknader och föra med sig tillförlitlig kapacitet till lokala nätverk.

Med all sin erfarenhet, alla sina resurser och all sin insikt vände sig de fyra grundarna naturligtvis till musik i hemmet och ...

... inte så snabbt.

Johns första förslag till sina tre partners gällde faktiskt luftfart. Tanken var att erbjuda lokala nätverk (eller LAN:s) till flygplan, med inkluderade passagerartjänster. Idén väckte inte den entusiasm som John hade räknat med, och därför var det bara att börja om.

Ritbordet fylldes snart av inspiration från de fyra vännernas gemensamma kärlek till musik samt deras gemensamma frustration över att behöva förvara hundratals CD-skivor, hantera stereo- och högtalarkablar som trasslat ihop sig och stå ut med kostnaden för att dra kablar i hemmet för musikupplevelser i olika rum. Detta blev möjligheten att utnyttja deras unika talanger, resurser och insikter.

Visionen var enkel: Att hjälpa musikälskare att spela vilken sång som helst var som helst i sina hem.

Det enda problemet; året var 2002: Nästan ingen av den nödvändiga tekniken för att uppnå detta existerade. Nästa fantastiska startup som involverade musik och teknik skulle växa fram mellan de globala knytpunkterna, mer än 145 km från Los Angeles och 400 km från Silicon Valley. Med en vision som var ren fantasi.

Del 2: ”De här killarna är rätt galna.”

2002 innebar bra musik i hemmet gömda kablar bakom bokhyllor och andra möbler, vilka var kopplade till högtalare lika stora som bongotrummor, audiokontakter som stoppades in i rätt uttag på baksidan av mottagare och spelare. Fysisk media var främst i form av CD-skivor och kassettband, och om man ville ha en flerrumsupplevelse krävdes även en eftermiddag (eller helg) då man borrade genom väggar för att dra kablar från en central mottagare ut till högtalare i resten av hemmet.

Även om det ursprungliga Napster som ett medel att hitta musik online för att spela på sin dator hade stigit till toppen och fallit igen var digital musik fortfarande nytt och tanken på att strömma musik direkt från internet uppfattades som långsökt. Pandora, iTunes, Spotify och resten av dagens ledare inom strömmande musiktjänster existerade inte, och det gjorde inte iPhone heller. Den främsta internetleverantören 2002 var fortfarande America Online via uppringning och färre än 16 miljoner hushåll i USA hade höghastighetsbredband.

Djärva började grundarna komma fram till en vision och leta efter unika och fantastiska talanger som kunde hjälpa dem.

Det första steget var att överföra det de såg framför sig till papper.

Enligt Cullen tog det ungefär tre månader och såg ut så här:

Denna väldigt enkla skiss, som visserligen har uppdaterats och förbättrats på flera sätt, förblir en del av grunden för Sonos produkter än i dag.

Nästa steg var att rekrytera unika talanger – vilket tog ungefär lika lång tid.

Schulert kände samma förkärlek för Boston som grundarna kände för Santa Barbara och Sonos öppnade sitt andra kontor i Cambridge – med löfte om att aldrig se ett kontor som mer av ett huvudkontor än det andra.

Det är värt att fråga sig hur ett okänt outsiderföretag som Sonos kunde locka till sig sådan talang i världsklass. Förutom deras tidigare framgång med Software.com hade grundarna även några stora fördelar: ett rykte att besitta teknisk expertis, ett omfattande nätverk av framstående ledare, ingenjörer och designers, ett öga för talang samt en djärv vision som inspirerade de modigaste.

Detta modiga gäng satte igång att arbeta. De höll till i ett stort, öppet rum ovanpå restaurangen El Paseo i Santa Barbara, på eftermiddagarna omgivna av doften av friterade tortillas som skulle bli chips. Det började inte särskilt bra.

”Rummet var uppställt som ett klassrum, med rader av skolbänkar och John vid katedern, upphöjd”, minns Nick Millington. ”Han jobbade med en prototyp av en förstärkare och testade den med sinusvågor, vilket var irriterande. Jag försökte utveckla audiotransportlagret, men det fungerade aldrig och lät fruktansvärt, precis framför vår CEO som satt och tittade på när jag jobbade hela dagarna. Så jag investerade i hörlurar.”

Även om utmaningen att uppfinna ett trådlöst hemmaljudsystem för flera rum kunde ha varit nog hade teamet tillsammans också fattat tydliga beslut gällande användarvänlighet. Det innebar att installationen måste var snabb och intuitiv för vem som helst, produkten måste kunna integreras väl med vilken teknik eller tjänst som helst och den måste leverera överlägset ljud i alla hemmiljöer.

Summan av alla dessa ädla användarorienterade beslut är att tekniska problem hotade att överväldiga Sonos lilla team med ingenjörer och designers ända från början. Kors-teknisk integration innebar att välja Linux som teknisk plattform, men vid den tiden existerade inga högtalarelement för ljudet, controllers fjärrstyrda knappar, skrollningshjul eller för nätverkandet som behövdes. Sonos-teamet var tvungna att bygga dem.

Fantastisk musik i flera rum innebar att uppfinna en metod för att få ljud omedelbart och trådlöst till flera högtalare utan att lyssnarna lade märke till några luckor, någonsin.

Teamet måste göra ett val: låta varje högtalare hämta musiken själv, eller ha en huvudhögtalare som hämtar och distribuerar den.

Som Jonathan Lang förklarar, ”Frågan var, distribuerad intelligens eller central intelligens? Vi valde distribuerad, inte för att det var enklare – för det var det inte – utan för att det var den rätta arkitekturen för upplevelsen som vi ville leverera.”

Teamet valde det sistnämnda som den bästa upplevelsen för användaren, men det valet hade sin egen dominoeffekt: hur klarar man (2003) av att buffra för att skydda mot nätverksavbrott (vilket skulle stoppa musiken mitt i en låt) och vad händer om användaren tar bort huvudhögtalaren från gruppen?

I vad som i slutändan blev en av Sonos främst patenterade teknik specialutvecklade teamet en process vid namn delegering uttryckligen för trådlös musik i flera rum för att möjliggöra övergång till alla högtalare utan några avbrott. Tillsammans med en ny metod för att tidsstämpla digitala bitar av musik som spelas via ljudpaket gjorde de det praktiskt taget omöjligt för ett Sonos-system att spela musik som inte är synkroniserad – och enkelt för användare att länka och koppla från rum samt att flytta musik till och från alla rum i hemmet.

”Det fanns mycket rädsla, osäkerhet och tvivel på om det skulle vara möjligt”, minns Nick Millington. ”Jag började helt enkelt prova saker och göra prototyper på datorer – jag förlitade mig på bedömningar snarare än akademiska tester.”

Och snart var ett problem löst. Men bara på datorer som var ihopkopplade som noder i ett nätverk eftersom Sonos fortfarande behövde skapa sin egen hårdvara – och datorerna var sammankopplade med kablar, då teamet hade problem med den trådlösa biten. MacFarlane var uppmuntrande, men också obeveklig: systemet måste fungera över WiFi.

Med Jonathan Langs ord innebar detta att ”vi var tvungna att återuppfinna hur enheter kommunicerar med varandra. Vi kunde inte begränsa oss till vad som existerade vid den tidpunkten, och det gjorde vi inte heller.”

Teamet insåg att mesh-nätverkande var nyckeln. 2003 var det ett koncept som hade använts i kraftigt mobila miljöer, som slagfält, men aldrig i hemmet eller för musikupplevelsers stränga krav. För utveckling och implementering hade Sonos två val: en enklare ingenjörslösning på bekostnad av en ideal användarupplevelse, eller att göra det enkelt och bra för användarna och otroligt svårt för deras ingenjörer.

Lang förklarade varför: ”Den alternativa metoden till nätverkande skulle ha varit att använda andras uppkopplingspunkter. Vi var övertygade om att det skulle leda till en dålig användarupplevelse – till exempel skulle musiken sluta när någon i huset tryckte på ’Skriv ut’. Vilket vore förskräckligt.”

Teamet kämpade på för att lägga kunskap om mest-nätverk till alla sina andra framsteg och i september 2003 var det dags att visa John och resten av ledningen en prototyp. Precis som med de flesta prototyper fungerade vissa delar perfekt medan andra verkade lovande och en del var fullständigt misslyckade. Mesh-nätverksprestandan visade sig vara särskilt oduglig.

Sonos vände sig till Nick Millington, som redan hade etablerat sig bland sina kollegor som en elitutvecklare med uppfinningar inom ljudsynkronisering. Det spelade ingen roll, varken för honom eller för resten av teamet, att han bidrog till uppgiften med noll erfarenhet av nätverkande. Med hjälp av personal vid UC-Santa Barbara, en konsult och en leverantör lärde sig Nick om mesh-nätverk på sex veckor, samtidigt som han byggde ett från grunden åt Sonos – på hårdvara som Sonos också utformade från grunden.

Tom Cullen ger Bill Gates en av de första offentliga demoversionerna av Sonos ZP100 och CR100 i januari 2005.

Hans chef på den tiden, Andy Schulert, minns: ”Tänk på att föreställningen om mesh-nätverk existerade, men inte i några ljudprodukter. Det fanns nästan inte någon som jobbade med inneslutna system med WiFi. Det fanns inga bra Linux-högtalarelement med WiFi. Vi byggde vår egen hårdvara som vi inte hade testat ordentligt. Nick är den bästa utvecklare jag någonsin jobbat med, på långa vägar.”

Under tiden ledde Rob Lambourne och Mieko Kusano arbetet med att skriva produktspecifikationer, utveckla trådramar och göra tester med användargrupper för att skapa den rätta användarupplevelsen presenterad i vackert designad hårdvara.

Med det grundläggande ramverket till systemet färdigbyggt i början av 2004, fyllt med ny och otestad teknik, fokuserade nästa fas på mjukvaruingenjörers stora plåga: buggar.

Trots tillgången till så mycket uppfinningsrikedom kunde prototyperna inte kommunicera trådlöst med varandra, inte ens med tre meters avstånd. Och i synnerhet med inneslutna system, vid den här tiden existerade inte utvecklarverktyg och felsökningsprogram.

Så Nick och John tog en tur till Silicon Valley, med prototyperna i en kartong i baksätet på Johns bil, för att träffa Johns vän och leverantör av hårdvara, vars råd kunde sammanfattas med ett ord: antenner.

Detta ledde till ännu en runda av att kämpa sig igenom mystiska tekniska detaljer gällande överföringsstandarder (endast 802.11-b/g vid den tiden), val och placering av antenn, högtalarelement för nätverksenhet och STP samt de många sätt på vilka människors boytor kan orsaka signalstörningar. Det här var en tid som ingen av ledarna beskriver med någon romantik eller ens nostalgi: det var helt enkelt massor av arbete, dag efter dag, med stegvisa framsteg i stället för eureka-stunder eller stora genombrott.

Utvecklare vet att de mest frustrerande buggarna är de så kallade ”icke reproducerbara” buggarna. Många av dem kom från tester i Sonos anställdas hem i och runt Santa Barbara – däribland en särskilt frustrerande bugg, som endast kunde reproduceras hemma hos en person, vilken de behövde ett paket analysatorer för att identifiera och fixa.

Sonos första produkt, ZP100, prisades för att den var enkel att installera, enkel att använda och erbjöd fantastiskt ljud.

Andy Schulert minns: ”Vi har våra första 15 till 20 prototyper och vi känner oss väldigt nöjda med dem. Vi tar tio av dem med hem till någon av oss för att prova dem. Vi installerar dem, men det är ett kolossalt misslyckande. De fungerade knappt. Vi fick lov att minska ner till bara två, komma fram till var problemen låg, sedan lägga till en tredje och så vidare. Det var plågsamt, men värt det.”

På sommaren 2004 hade Sonos tagit itu med buggarna, prototyperna hade börjat fungera med nödvändig pålitlighet och teamet hade börjat låta andra i branschen tjuvkika på systemet. Det här bekräftade vad de hade börjat inse: det hårda arbete de hade lagt ner så här långt hade betalat av sig i form av något som var helt nytt.

Som Jonathan Lang förklarar; ”Jag var ansvarig för att ta in och skydda all den tidiga immateriella egendomen och jag var övertygad om att vi gjorde rätt val vad gäller designen. Samtidigt hände det ibland att vi tittade upp från vårt arbete och insåg att vi var alldeles ensamma, och då undrade vi: ’hur kommer det sig att ingen annan gör det här’?”

Reaktionen från branschen längs vägen var elektrisk, tack vare en demo vid 2004 D: All Things Digital-konferensen som satte Sonos på kartan. Medan den nu bortgångna Steve Jobs presenterade Apples Airport Express på huvudscenen som deras lösning för ljud i hemmet – en som krävde att användarna återvände till sina datorer för att styra musiken – var Sonos ute i en av korridorerna och demonstrerade mer avancerad funktionalitet och full användarkontroll direkt från användarens hand.

När musikupplevelser får ett genombrott sker det ofta med vissa signaturlåtar. MTV, till exempel, är kända för att ha lanserats med ”Video Killed the Radio Star” av The Buggles.

Hur var det med Sonos då? Den första sången som spelades för publik på Sonos första produkt, ZP100, var The Beastie Boys ”No Sleep ’Til Brooklyn”, på full volym, producerad av Rick Rubin som varit Sonos-stöd/-rådgivare under lång tid.

Sonos ingenjörer kunde instämma i delen om att inte sova på grund av allt arbete de lagt ner inför lanseringen av ZP100. Men att få upplevelsen helt rätt för kunder krävde en mer praktisk inställning till att välja låtar för tester, dikterad av de tidiga dagarna av att skrolla genom långa listor med låtar och band i alfabetisk ordning.

Så den mest spelade låten för testning av Sonos ingenjörer var ”3AM” av Matchbox20, endast av den anledningen att den låg högst upp på en lista. Det mest spelade bandet: 10,000 Maniacs.

Mieko Kusano kommer ihåg ett annat möte som sammanfattade det:

”Bland de första utomstående som fick se våra tidiga Zone Players var ett team av ingenjörer och chefer från ett välkänt företag inom konsumentteknik. Det var vårt första möte med det här företaget, och det var före vår lansering. Vi hade våra Zone Players igång, våra controllers var igång – och då tog en av deras killar vår controller och försvann ut ur konferensrummet. Vi blev totalt överraskade. Några minuter senare kommer han tillbaka med controllern, alldeles andfådd. Han hade tagit den hela vägen ut till parkeringsplatsen för att se om den fortfarande fungerade. Och det gjorde den.”

Den tidiga uppmuntran de fick från branschen betydde inte att de kom undan nya bakslag. Sonos hade förbundit sig till att börja skicka sina första produkter under hösten 2004 och medgrundaren Trung Mai hade ägnat större delen av 2004 åt att resa runt i Asien med skummodeller av hårdvaran för att hitta den rätta tillverkaren att skriva kontrakt med. När det var klart hoppade Jonathan Lang in och tog över ansvaret för att övervaka fabriksproduktionen – en till sak han aldrig gjort tidigare. När produktserien började produceras lade han märke till vad han beskrev som ett ”litet problem” med produkternas controllers, mer specifikt med en limagent som inte fungerade som den skulle.

”Jag var tvungen att fatta ett beslut”, sa han. ”Men jag visste redan att Sonos-sättet att lösa det på var att stoppa produktionen, kassera produkterna, vara försenade och leta reda på ett lim som funkade. John och ledningsteamet lät mig fatta rätt beslut.”

Del 3: ”Lätt den bästa.”

Till slut, den 27 januari 2005, levererade Sonos sin första produkt, ZP100. Lovord från branschen, starka produktrecensioner och positiv mediabevakning följde kort därefter och höll i sig under de första månaderna och åren av tillgänglighet. Recensenter berömde den enkla installationen, designen, pålitligheten och det fantastiska ljudet. Den främsta produktrecensenten av dem alla, Walt Mossberg (vid den tiden på The Wall Street Journal) skrev: ”Sonos system är lätt den bästa musikströmningsprodukt jag någonsin sett och testat.”

Med så mycket positiv respons från media och branschen trodde Sonos ledning att de skulle överväldigas av intäkter. I stället var försäljningen skaplig, men inte fantastisk. Som Tom Cullen beskrev det för Fortune i en profil av företaget 2012:

”Vi satt bara där och sa ’alla älskade det här’”, minns Cullen ...

”Vi satt bara där och sa ’alla älskade det här’”, minns Cullen ...

”Varför når vi inte 500 miljoner dollar [i försäljning] på en dag?” Sedan drabbades företaget hårt av recessionen. ”Världen stannade till. ”Ingen behöver trots allt en Sonos”, säger Cullen. Vid den här tiden arbetade företaget med en större trådlös högtalare, men de hade inte kapital att fortsätta. Vissa i personalen, däribland Cullen, lånade pengar från vänner och började betala anställda med egna pengar [Trung Mai, i synnerhet, gjorde det mer än en gång, enligt Cullen].

Sonos fortsatte bestämt på samma bana och satsade på nästa generations system och teknik, övertygade om att konsumenterna skulle hinna ikapp. Företaget förlitade sig på Johns instinkt att förutse trender och dra nytta av dem, även om de riskerade att vara för tidigt ute.

Deras andra- och tredjegenerationssystem var försök att strömma direkt till spelarna och därmed helt ta ut datorn ur ekvationen. De började 2006 med Rhapsody som deras första musiktjänst. Det var en viktig vändpunkt för företaget, och det var inte alls uppenbart vid den tidpunkten.

När iPhone lanserades 2007 och Apples App Store resulterade i en boom för appar, lanserade Sonos sin egen, kostnadsfria app för iPhone-användare. Det innebar att det blev möjligt att använda sin iPhone som controller, utan att köpa Sonos-controllern. (Android-användare fick Sonos-appen 2011 och Sonos tog bort hårdvaran för sin egen controller 2012.)

Sedan, i november 2009, lanserade Sonos PLAY:5, en riktigt smart, allt-i-ett-högtalare för 400 USD, omkring en tredjedel av öppningspriset för Sonos originalprodukt, ZP100 (vilken med högtalare och controller kostade omkring 1 200 USD 2005). Deras förhoppningar om en ihållande, stark försäljningstillväxt infriades. Detta markerade även en avgörande övergång till ständiga mjukvaruuppgraderingar för en fortsatt förbättring av produkterna, ett ännu mer krävande fokus på ljudkvalitet och närmare relationer med artister och andra i den kreativa gemenskapen.

Dessa relationer tog Sonos till en ny dimension som företag. Sonos insåg att för att få musik att låta fantastiskt i hemmet måste man fråga skaparna hur de vill att deras musik ska låta. Sonos märkte snabbt att hur precisa deras ingenjörer och designers än är, finns det inga kritiker som är mer krävande än musiker.

Sonos etablerade tidiga test- och feedbacksprocesser för sina produkter med den kreativa gemenskapen, som involverade producenter, musiker och kompositörer. Med Trueplay, som lanserades 2015, ledde producenten Rick Rubin ett team av rådgivare för att inkludera artisternas perspektiv i produktutvecklingsprocessen ända från början.

Rick förklarade Trueplays uppkomst när den presenterades: ”Varje gång vi får nya högtalare i studion anlitar vi ett proffs som kommer in och ställer in högtalarna efter rummet. Varje rum låter annorlunda och därför behöver du någon som kommer dit och ställer in högtalarnas EQ för det aktuella utrymmet. Så jag påpekade för John, Sonos grundare, att det vore intressant om det fanns ett sätt att göra samma teknik tillgänglig för alla.”

Del 4: Av musikälskare. För musikälskare.

Sonos som varumärke och företag byggde en stabil grund under de där första åren när deras kultur tog form – en som sätter upplevelsen först, är obevekligt progressiv och där människor behandlar sina kunder som de själva skulle vilja bli behandlade. Det fortsätter att attrahera talang i världsklass på jakt efter att bli pionjärer och som är villiga att pressa sig för att bryta ny mark, inom en uppsättning principer som etablerades 2003.

En biprodukt av dessa principer är, utan att överdriva, en fanatisk besatthet av kvalitet. Denna besatthet visade sig mer specifikt i Jonathan Langs beslut, med starkt stöd från Sonos ledning, att kassera en stor mängd tillverkade produkter och börja om på nytt på grund av lite lim – och mer generellt i den långa, utdragna kampen för att få den första vågen av produkter helt rätt.

Det visar sig i Mieko Kusanos och Rob Lambournes övertygelse att bygga vass design och något som är användarvänligt ända från början till varje skede i produktutvecklingen, med noggrann uppmärksamhet på detaljer.

Mieko beskriver tillvägagångssättet: ”Användarupplevelsen måste vara djupt ner i benen på en produkt, inte på huden.” Det rätta sättet att designa är inifrån och ut. Man utformar inte en teknisk arkitektur och först därefter försöker få den att se fin ut. Du börjar med kunden. Inrikta dig på nyckelområdena där du försöker göra skillnad och gör det speciellt. Sedan är det bara att sätta igång och uppfinna något nytt.”

Inte många företag är beredda att gå så långt att de utvecklar ett nytt plastharts, vilket Sonos gjorde för att hjälpa till att eliminera vibrationer och förbättra mångsidigheten på sina subwoofers och högtalare. Sonos kultur innebär förlängda överläggningar och tester av storleken på, antalet och placeringen av ventilationshål i den PLAYBASE (det finns 43 000 hål i PLAYBASE i olika storlekar, för den som är nyfiken).

Sonos PLAYBASE

Ett oskiljaktigt element av denna krävande miljö av kreativitet och precision är en obotlig tro på att skydda uppfinningar. En av Jonathan Langs första uppgifter på Sonos, trots hans brist på erfarenhet inom immaterialrätt, var att samla in varje nytt framsteg som Sonos gjorde för att kunna skydda det genom patent. På Sonos har ingenjörer och designers bevarat en bestående uppskattning för IP-rättigheter som en bas för konkurrens, partnerskap inom branschen och innovation.

Mitt i denna jakt på teknisk förträfflighet har Sonos hållit blicken fäst på sitt mål att fylla ditt hem med musik. Som Mieko Kusano säger, Sonos är ”Av musikälskare. För musikälskare.”

När människor på Sonos tittar mot framtiden är de tydliga med att de inte bara skapar tekniska underverk. De skapar rikare musikupplevelser i hemmet, vilket innebär att de måste gå samman när de korsar den universella skiljelinjen mellan ingenjörskonst och kreativ talang. De har bevittnat skillnaden det gör för upplevelsen för musiker och lyssnare i hemmet. Artister känner sig nöjda med att deras arbete låter som det ska. Musikälskare får glädjen av att uppleva musik tillsammans i hemmet.

Och på det sättet tar historien slut på samma ställe som den började. En grupp personer, i många rum runt om i världen, fokuserade på en djärv vision: vilken låt som helst, i vilket rum som helst, alltid med fantastiskt ljud.

null

Källor att tacka

  • “Sonos Spins into Control,” Santa Barbara Independent, Matt Kettman, 27 augusti 2015.
  • "Sonos builds beyond its bass," Fortune, JP Mangalindan, 25 juni 2012.
  • “How Sonos Built the Perfect Wireless Speaker,” Bloomberg, Ryan Bradley, 30 oktober 2014.
  • “The Story Behind the Wireless Music System 10 Years in the Making,” Mashable, Amy-Mae Elliot, 8 december 2011.
  • “How a Beatles producer is helping Sonos reimagine the way we hear music,” Fast Company, John Paul Titlow, 29 september 2015.
  • “The Infinite Music Collection,” Joel på bloggen Software, Joel Spolsky, 9 november 2006.
  • "Gadget That 'Streams' Music Around House Is Terrific but Pricey," The Wall Street Journal, Walt Mossberg, 24 februari 2005.